首页 > 学院 > 开发设计 > 正文

Direct3D的四大变换

2019-11-11 05:13:18
字体:
来源:转载
供稿:网友
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------// 程序名称::D3Ddemo5// 2013年4月 Create by 浅墨// 描述:迈向三维世界:Direct3D四大变换 示例程序//------------------------------------------------------------------------------------------------//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------// 描述:包含程序所依赖的头文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#include <d3d9.h>#include <d3dx9.h>#include <tchar.h>//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------// 描述:包含程序所依赖的库文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#PRagma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件#pragma comment(lib,"d3d9.lib")#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------// 描述:定义一些辅助宏//------------------------------------------------------------------------------------------------#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】迈向三维世界:Direct3D四大变换 示例程序" //为窗口标题定义的宏#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } } //定义一个安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放//------------------------------------------------------------------------------------------------// 【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之一】:设计顶点格式//------------------------------------------------------------------------------------------------struct CUSTOMVERTEX{ FLOAT x, y, z; DWord color;};//包含未经坐标变换的顶点坐标值|包含漫反射的颜色值#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE) //FVF灵活顶点格式//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------// 描述:全局变量的声明//------------------------------------------------------------------------------------------------LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象ID3DXFont* g_pFont=NULL; //字体COM接口float g_FPS = 0.0f; //一个浮点型的变量,代表帧速率wchar_t g_strFPS[50]; //包含帧速率的字符数组LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL; //顶点缓冲区对象LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer = NULL; // 索引缓存对象//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd); //在这个函数中进行Direct3D的初始化HRESULT Objects_Init(HWND hwnd); //在这个函数中进行要绘制的物体的资源初始化VOID Direct3D_Render(HWND hwnd); //在这个函数中进行Direct3D渲染代码的书写VOID Direct3D_CleanUp( ); //在这个函数中清理COM资源以及其他资源float Get_FPS(); //计算帧数的函数VOID Matrix_Set(); //封装了四大变换的函数//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始//------------------------------------------------------------------------------------------------int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd){ //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类 WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式 wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针 wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了 wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了 wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标 wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄 wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类 if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口 return -1; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口 HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示 if (!(S_OK==Direct3D_Init (hwnd))) { MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败~!"), _T("浅墨的消息窗口"), 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口 } //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新 MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处 ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口 UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 PlaySound(L"永遠の誓い.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 //【5】消息循环过程 MSG msg = { 0 }; //初始化msg while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环 { if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。 { TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息 DispatchMessage( &msg ); //该函数分发一个消息给窗口程序。 } else { Direct3D_Render(hwnd); //进行渲染 } } //【6】窗口类的注销 UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类 return 0; }//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( message ) //switch语句开始 { case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息 Direct3D_Render(hwnd); // 调用Direct3D渲染函数 ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示 break; // 跳出该switch语句 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息 if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息 break; // 跳出该switch语句 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息 Direct3D_CleanUp(); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理 PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息 break; //跳出该switch语句 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句 return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程 } return 0; //正常退出}//-----------------------------------【Direct3D_Init( )函数】--------------------------------------// 描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化//------------------------------------------------------------------------------------------------HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd){ //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D初始化四步曲之一,创接口】:创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象 //-------------------------------------------------------------------------------------- LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建 if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商 return E_FAIL; //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D初始化四步曲之二,取信息】:获取硬件设备信息 //-------------------------------------------------------------------------------------- D3DCAPS9 caps; int vp = 0; //D3DADAPTER_DEFAULT: 使用的显卡序号默认值 //D3DDEVTYPE_HAL: 设备类型为硬件 //caps: 接收设备信息 if( FAILED( pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps ) ) ) { return E_FAIL; } //D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT:表示显卡可以硬件支持变换和光照 if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT ) vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING; //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算,妥妥的 else vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算 //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D初始化四步曲之三,填内容】:填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体 //-------------------------------------------------------------------------------------- D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH; //后台缓冲区宽度 d3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HEIGHT; //后台缓冲区高度 d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; //后台缓冲区保存像素格式 d3dpp.BackBufferCount = 1; //后台缓冲区数量 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; //多重采样类型 d3dpp.MultiSampleQuality = 0; //多重采样格式 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //如何将后台缓冲区的内容复制到前台的缓存中 d3dpp.hDeviceWindow = hwnd; //在哪个窗口上进行绘制 d3dpp.Windowed = true; //绘制窗口的显示模式,true表示窗口模式,false表示全屏显示 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; //表示Direct3D是否为应用程序自动管理深度缓存 d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; //指定深度缓存像素格式 d3dpp.Flags = 0; //附加属性 d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0; //表示全屏模式时指定的屏幕的刷新率 d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; //指定后台缓冲区与前台缓冲区的最大交换率 //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D初始化四步曲之四,创设备】:创建Direct3D设备接口 //-------------------------------------------------------------------------------------- //D3DADAPTER_DEFAULT: 使用默认的显卡 //D3DDEVTYPE_HAL: 硬件设备类型 //hwnd: 指定当Direct3D程序从前台变换到后台时的提示窗口,当窗口模式运行时,可以为NULL, //为达到正确的显示效果,设为和Direct3D第三步中的窗口句柄成员一致 //vp: 设备行为标识,Direct3D第二步中得到,硬件或软件类型 //d3dpp: Direct3D第三步中已经初始化过的D3DPRESENT_PARAMETERS类型结果体 //g_pd3dDevice: 得到Direct3D设备接口指针,CreateDevice便是为了得到该接口指针 if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice))) return E_FAIL; SAFE_RELEASE(pD3D) //LPDIRECT3D9接口对象的使命完成,我们将其释放掉 if(!(S_OK==Objects_Init(hwnd))) return E_FAIL; //调用一次Objects_Init,进行渲染资源的初始化 // 设置渲染状态 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); //关闭光照 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); //开启背面消隐 return S_OK;}//-----------------------------------【Object_Init( )函数】--------------------------------------// 描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化//--------------------------------------------------------------------------------------------------HRESULT Objects_Init(HWND hwnd){ //创建字体 //g_pd3dDevice: Direct3D设备指针 //36: 字体高度 //0: 字体宽度 //0: 字体权重值 //1:字体的过滤属性 //false: 是否为斜体 //DEFAULT_CHARSET: 字体所用的字符集 //OUT_DEFAULT_PRECIS: 输出文本的精度 //DEFAULT_QUALITY: 指定字体的输出质量 //0:指定字体的索引号,通常为0 //_T("微软雅黑"): 要创建字体的名称 //g_pFont: 指针,存储字体 if(FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 36, 0, 0, 1, false, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, _T("微软雅黑"), &g_pFont))) return E_FAIL; srand(timeGetTime()); //用系统时间初始化随机种子 //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之二】:创建顶点缓存和索引缓存 //-------------------------------------------------------------------------------------- //创建顶点缓存 //8*sizeof(CUSTOMVERTEX): 缓存大小,以字节为单位,一个立方体有8个顶点 //0: 用于指定缓存的一些附加属性,0表示没有附加属性 //D3DFVF_CUSTOMVERTEX: 指定将要存储在顶点缓存中的灵活顶点格式,第一步中已指定 //D3DPOOL_DEFAULT: 指定存储顶点缓存的内存位置是在内存中还是在显卡的显存中,这里是后者 //g_pVertexBuffer:得到创建好的顶点缓存的地址 //NULL: 保留参数,一般为NULL if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 8*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer, NULL ) ) ) { return E_FAIL; } //创建索引缓存 //索引缓存保存了构成物体的顶点在顶点缓存中的索引值 //36* sizeof(WORD):索引缓存大小,以字节为单位,一个立方体有6个面,每个面2个三角形,每个三角形3个顶点 //0: 用于指定缓存的一些附加属性,0表示没有附加属性 //D3DFMT_INDEX16: 指定索引缓存中存储每个索引的大小,这里为16位索引 //D3DPOOL_DEFAULT: 指定存储顶点缓存的内存位置是在内存中还是在显卡的显存中,这里是后者 //g_pIndexBuffer: 得到创建好的索引缓存的地址 //NULL: 保留参数,一般为NUL if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(36* sizeof(WORD), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIndexBuffer, NULL)) ) { return E_FAIL; } //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之三】:访问顶点缓存和索引缓存 //-------------------------------------------------------------------------------------- //顶点数据的设置, CUSTOMVERTEX Vertices[] = { { -20.0f, 20.0f, -20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) }, { -20.0f, 20.0f, 20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) }, { 20.0f, 20.0f, 20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) }, { 20.0f, 20.0f, -20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) }, { -20.0f, -20.0f, -20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) }, { -20.0f, -20.0f, 20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) }, { 20.0f, -20.0f, 20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) }, { 20.0f, -20.0f, -20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) }, }; //填充顶点缓存 VOID* pVertices; //对缓存加锁,取得加锁后的缓存首地址,然后通过该地址向顶点缓存中写入顶点信息 //0: 加锁区域自存储空间的起始位置到开始锁定位置的偏移量,单位为字节 //sizeof(Vertices): 要锁定的字节数,也就是加锁区域的大小 //pVertices: 指向被锁定的存储区的起始地址的指针 //0: 表示锁定的方式 if( FAILED( g_pVertexBuffer->Lock( 0, sizeof(Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) ) return E_FAIL; memcpy( pVertices, Vertices, sizeof(Vertices) ); //填充顶点缓存 g_pVertexBuffer->Unlock(); // 填充索引数据 WORD *pIndices = NULL; //对缓存加锁,取得加锁后的缓存首地址,然后通过该地址向索引缓存中写入索引信息 //0: 加锁区域自存储空间的起始位置到开始锁定位置的偏移量,单位为字节 //0: 要锁定的字节数,也就是加锁区域的大小 //pIndices: 指向被锁定的存储区的起始地址的指针 //0: 表示锁定的方式 g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)&pIndices, 0); // 顶面 pIndices[0] = 0, pIndices[1] = 1, pIndices[2] = 2; pIndices[3] = 0, pIndices[4] = 2, pIndices[5] = 3; // 正面 pIndices[6] = 0, pIndices[7] = 3, pIndices[8] = 7; pIndices[9] = 0, pIndices[10] = 7, pIndices[11] = 4; // 左侧面 pIndices[12] = 0, pIndices[13] = 4, pIndices[14] = 5; pIndices[15] = 0, pIndices[16] = 5, pIndices[17] = 1; // 右侧面 pIndices[18] = 2, pIndices[19] = 6, pIndices[20] = 7; pIndices[21] = 2, pIndices[22] = 7, pIndices[23] = 3; // 背面 pIndices[24] = 2, pIndices[25] = 5, pIndices[26] = 6; pIndices[27] = 2, pIndices[28] = 1, pIndices[29] = 5; // 底面 pIndices[30] = 4, pIndices[31] = 6, pIndices[32] = 5; pIndices[33] = 4, pIndices[34] = 7, pIndices[35] = 6; g_pIndexBuffer->Unlock(); return S_OK;}//-----------------------------------【Matrix_Set( )函数】--------------------------------------// 描述:封装了Direct3D四大变换的函数,即世界变换,取景变换,投影变换,视口变换的设置//--------------------------------------------------------------------------------------------------VOID Matrix_Set(){ //-------------------------------------------------------------------------------------- //【四大变换之一】:世界变换矩阵的设置 //-------------------------------------------------------------------------------------- D3DXMATRIX matWorld, Rx, Ry, Rz; D3DXMatrixIdentity(&matWorld); // 单位化世界矩阵 //Rx: 作为输出的旋转矩阵 //D3DX_PI *(::timeGetTime() / 1000.0f):要旋转的弧度值,1度=π/180 弧度 //如果旋转90度,应为90 * D3DX_PI / 180,D3DX_PI = π D3DXMatrixRotationX(&Rx, D3DX_PI *(::timeGetTime() / 1000.0f)); // 绕X轴旋转 D3DXMatrixRotationY(&Ry, D3DX_PI *( ::timeGetTime() / 1000.0f/2)); // 绕Y轴旋转 D3DXMatrixRotationZ(&Rz, D3DX_PI *( ::timeGetTime() / 1000.0f/3)); // 绕Z轴旋转 matWorld = Rx * Ry * Rz * matWorld; // 得到最终的组合矩阵 //D3DTS_WORLD: 表示变换的类型,这里是世界矩阵 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); //设置世界变换矩阵 //-------------------------------------------------------------------------------------- //【四大变换之二】:取景变换矩阵的设置 //-------------------------------------------------------------------------------------- D3DXMATRIX matView; //定义一个矩阵,最终生成的观察矩阵 D3DXVECTOR3 vEye(0.0f, 0.0f, -200.0f); //摄像机在世界坐标系中的位置 D3DXVECTOR3 vAt(0.0f, 0.0f, 0.0f); //观察点在世界坐标系中的位置 D3DXVECTOR3 vUp(0.0f, 1.0f, 0.0f); //摄像机向上的向量,通常为(0,1,0) D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEye, &vAt, &vUp); //计算出取景变换矩阵 //D3DTS_VIEW: 取景变换 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); //应用取景变换矩阵 //-------------------------------------------------------------------------------------- //【四大变换之三】:投影变换矩阵的设置 //-------------------------------------------------------------------------------------- D3DXMATRIX matProj; //定义一个矩阵 //matProj: 最终生成的投影变换矩阵 //D3DX_PI / 4.0f: 以弧度为单位的摄像机在y轴上的成像角度,即视域角度,角度越小,投影图形越大 //1.0f: 描述屏幕显示区域的纵横比,屏幕的宽度/高度 //1.0f: 视截体中近裁剪面距摄像机的位置 //1000.0f:视截体中远裁剪面距摄像机的位置 D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI / 4.0f, 1.0f, 1.0f, 1000.0f); //计算投影变换矩阵 //D3DTS_PROJECTION:投影变换 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); //设置投影变换矩阵 //-------------------------------------------------------------------------------------- //【四大变换之四】:视口变换的设置 //-------------------------------------------------------------------------------------- //用于将投影窗口中的图形转换到显示屏幕的程序窗口中,视口可以是整个程窗口,也可以是窗口中的其他矩形区域 D3DVIEWPORT9 vp; //实例化一个D3DVIEWPORT9结构体,然后做填空题给各个参数赋值就可以了 vp.X = 0; //表示视口相对于窗口的X坐标 vp.Y = 0; //视口相对对窗口的Y坐标 vp.Width = WINDOW_WIDTH; //视口的宽度 vp.Height = WINDOW_HEIGHT; //视口的高度 vp.MinZ = 0.0f; //视口在深度缓存中的最小深度值 vp.MaxZ = 1.0f; //视口在深度缓存中的最大深度值 g_pd3dDevice->SetViewport(&vp); //视口的设置}//-----------------------------------【Direct3D_Render( )函数】-------------------------------// 描述:使用Direct3D进行渲染//--------------------------------------------------------------------------------------------------void Direct3D_Render(HWND hwnd){ //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D渲染五步曲之一】:清屏操作 //-------------------------------------------------------------------------------------- //0: 下一个参数指向的矩形数组中矩形的数量,如果下一个参数为NULL,此参数必须为0 //NULL: 表示要清空的目标矩形区域 //D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER: 指定需要清空的缓冲区,颜色缓冲区|深度缓冲区 //D3DCOLOR_XRGB(255, 214, 158): 在清空颜色缓冲区后每个像素对应的颜色值 //1.0f: 清空深度缓冲区后每个像素对应的深度值 //0: 清空模板缓冲区后每个像素对应的模板值 g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(255, 214, 158), 1.0f, 0); //定义一个矩形,用于获取主窗口矩形 RECT formatRect; GetClientRect(hwnd, &formatRect); //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D渲染五步曲之二】:开始绘制 //-------------------------------------------------------------------------------------- g_pd3dDevice->BeginScene(); // 开始绘制 //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D渲染五步曲之三】:正式绘制,利用顶点缓存绘制图形 //-------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------- // 【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之四】:绘制图形 //---------------------------------------------------------------- Matrix_Set();//调用封装了四大变换的函数,对Direct3D世界变换,取景变换,投影变换,视口变换进行设置 // 获取键盘消息并给予设置相应的多边形填充模式 if (::GetAsyncKeyState(0x31) & 0x8000f) // 若数字键1被按下,进行线框填充 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME); if (::GetAsyncKeyState(0x32) & 0x8000f) // 若数字键2被按下,进行实体填充 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID); //0: 用于指定与该顶点缓存建立连接的的数据流,通常为0,因为不涉及多个流 //g_pVertexBuffer:包含顶点数据的顶点缓存的指针 //0: 表示在数据流中以字节为单位的的偏移量,一般为0 //sizeof(CUSTOMVERTEX):在顶点缓存中存储每个顶点结构的大小,单位为字节 g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); //把包含的几何体信息的顶点缓存和渲染流水线相关联 //D3DFVF_CUSTOMVERTEX:表示设置为当前需要使用的灵活顶点格式,第一步定义过的 g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); //指定我们使用的灵活顶点格式的宏名称 g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer); //设置索引缓存 //D3DPT_TRIANGLELIST: 要绘制的图元类型,为三角形列 //0: 从哪个顶点开始作索引目录 //0: 索引数组中最小的索引值,通常为0 //8: 为多少个顶点作索引,一个立方体有8个顶点---重要 //0: 从索引中的第几个索引处开始绘制图元----重要 //12:绘制图元的个数,一个正方体有6个面,每个面由2个三角形 g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12); //利用索引缓存配合顶点缓存绘制图形 //在窗口右上角处,显示每秒帧数 int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS() ); //NULL: 指定字符串所属的ID3DXSprite对象接口,NULL表示在当前窗口绘制字符串 //g_strFPS:指定将要绘制的字符串内容 //charCount:指定绘制字符的个数 //formatRect: 用于绘制字符串的矩形区域位置 //DT_TOP | DT_RIGHT:矩形区域摆放属性,字符串位于矩形区域顶部|字符串右对齐 //D3DCOLOR_XRGB(255,39,136): 颜色 g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount , &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(255,39,136)); //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D渲染五步曲之四】:结束绘制 //-------------------------------------------------------------------------------------- g_pd3dDevice->EndScene(); // 结束绘制 //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D渲染五步曲之五】:显示翻转 //-------------------------------------------------------------------------------------- g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); // 翻转与显示}//-----------------------------------【Get_FPS( )函数】------------------------------------------// 描述:用于计算每秒帧速率的一个函数//--------------------------------------------------------------------------------------------------float Get_FPS(){ //定义四个静态变量 static float fps = 0; //我们需要计算的FPS值 static int frameCount = 0; //帧数 static float currentTime =0.0f; //当前时间 static float lastTime = 0.0f; //持续时间 frameCount++; //每调用一次Get_FPS()函数,帧数自增1 currentTime = timeGetTime()*0.001f; //获取系统时间,其中timeGetTime函数返回的是以毫秒为单位的系统时间,所以需要乘以0.001,得到单位为秒的时间 //如果当前时间减去持续时间大于了1秒钟,就进行一次FPS的计算和持续时间的更新,并将帧数值清零 if(currentTime - lastTime > 1.0f) //将时间控制在1秒钟 { fps = (float)frameCount /(currentTime - lastTime);//计算这1秒钟的FPS值 lastTime = currentTime; //将当前时间currentTime赋给持续时间lastTime,作为下一秒的基准时间 frameCount = 0; //将本次帧数frameCount值清零 } return fps;}//-----------------------------------【Direct3D_CleanUp( )函数】--------------------------------// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作//---------------------------------------------------------------------------------------------------void Direct3D_CleanUp(){ //释放COM接口对象 SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer) SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer) SAFE_RELEASE(g_pFont) SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice)}

这里写图片描述


发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表