Shader的基本结构
Shader "name" { [PRoperties]//着色器属性 SubShader //渲染片段 [FallBack] //回滚。以上渲染片段若不支持则执行FallBack中的系统基本着色片段 }
Unity中的內建Shader Unlit.不发光。这是一个纹理,不被任何光照影响。 VertextLit.顶点光照。 Diffuse.漫反射。 Normal mapped.法线贴图,比漫反射耗费跟多的渲染资源,增加了一个或更多纹理(法线贴图)和几个着色器结构。 Specular.高光。这增加了特殊的高光计算。 Normal Mapped Specular.高光法线贴图。这比高光更耗费渲染资源 Parallax Normal mapped.视差法线贴图。这增加了视差法线贴图计算。 Parallax Noemal Mapped Specular.视差高光法线贴图。这增加了视差法线贴图和镜面高光计算。
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