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cocos2d-x自制RPG游戏总结

2019-11-10 19:21:28
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来源:转载
供稿:网友

先上游戏运行截图:

游戏总结:

技术方面吧,我游戏的设计思路是一切以简单实现为主。以UI界面(摇杆,以及其它按键)来说,我采用的层直接加入到场景的方式,那样就不用随着人物的移动来做UI界面的移动。以层来说,我采用层管理器来对层进行统一的管理,这样实现了场景与场景上的层的解耦。以角色移动来说,首先采用8个枚举状态值来对方向进行限定,随后采用摇杆的方式,主要利用摇杆中心按钮偏转的角度,来得到8个方向的枚举值,从而实现了角色的8个方向的移动,为了实现地图的滚动,在每次角色移动之前我进行了以角色位置为基础的地图位置的校准。以战斗场景来说,首先我将动画产生的部分抽离出来,实现人物和人物行为的分离,随后采用各种采用COCO2D封装好的各种动作方法进行动作产生和组合,以及碰撞检测,实现仿真的战斗。以数据来说,采用数据驱动的技术,实现了程序与数据的分离,采用COCO2D封装好的关于方法。以数据更新来说,我采用调用器定时刷新的形式,虽然这个解决方案没有COCO2D中的自带的消息机制高效,但对于我这小项目来说也没有什么大的区别。以显示来说,我的每个显示界面都采用瓦片地图,这样大大提高了扩展性。以任务系统来说,采用任务链表来管理任务,然后通随机的方式的到任务列表的中的任务,然后以人物属性为基础的产生随机的数值,来填充任务。以触发区的形式来实现任务的接受和提交。接下来说下不足吧以显示来说,将动作类游戏的人物加入到策略类游戏的地图上从视觉上觉得很差以声音来说,没有使用音乐这样元素。以游戏文字来说,没有采用文字,而是采用的图片的形式,这样极难扩展。以战斗场景来说,没有丰富的技能,战斗方式单一。接下来说项目安排的不足吧核心不足:没有尽早的确定项目题目,项目定题还是在交题目之前确定的,正是因为这个有了以下的不足。项目确定过于草率,造成在项目完成过程中经过一次重新构思,一次重构才完成最初项目的编写,以及游戏主题也一改再改。项目没有明确需求,造成了在完成项目的时候不知道实现什么。项目没有参考其它游戏,因为在需求不确定的情况,参考其它游戏是一个重要的需求来源。项目过程管理不完善,虽然写了周报,可是随着根据项目的实际情况,尤其是在项目重构之后,完全的脱离了计划,针对这样的情况,没有对项目计划做出及时的修改,造成了项目过程管理大大缺失。项目质量管理没有做好,在项目制作中我采用模块化的形式开发,可是我在的有模块完成之后没有做好测试,造成随后的模块组合的时候出现了问题,大大影响了项目的完成。


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