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HashMap原理详讲

2019-11-10 19:17:18
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HashMap详讲

HashMap详讲hashing散列法或哈希法的概念什么是HashMap以及HashMap的构成HashMap的基本存储原理以及存储内容的组成HashMap的工作原理以及存取方法过程HashMap中的碰撞探测collision detection以及碰撞的解决方法如何重新调整HashMap的大小不可变对象的好处HashMap多线程的条件竞争

下面就根据这些问题讲解一下HashMap

hashing(散列法或哈希法)的概念

可以自行百度

什么是HashMap以及HashMap的构成

HashMap是基于哈希表的Map接口的非同步实现。此实现提供所有可选的映射操作,并允许使用null值和null键。HashMap储存的是键值对,HashMap很快。此类不保证映射的顺序,特别是它不保证该顺序恒久不变。

HashMap实际上是一个“链表散列”的数据结构,即数组和链表的结合体。

数组:存储区间连续,占用内存严重,寻址容易,插入删除困难; 链表:存储区间离散,占用内存比较宽松,寻址困难,插入删除容易; Hashmap综合应用了这两种数据结构,实现了寻址容易,插入删除也容易。

hashMap的结构示意图如下: 这里写图片描述

HashMap的基本存储原理以及存储内容的组成

基本原理:先声明一个下标范围比较大的数组来存储元素。另外设计一个哈希函数(也叫做散列函数)来获得每一个元素的Key(关键字)的函数值(即数组下标,hash值)相对应,数组存储的元素是一个Entry类,这个类有三个数据域,key、value(键值对),next(指向下一个Entry)。 例如, 第一个键值对A进来。通过计算其key的hash得到的index=0。记做:Entry[0] = A。 第二个键值对B,通过计算其index也等于0, HashMap会将B.next =A,Entry[0] =B, 第三个键值对 C,index也等于0,那么C.next = B,Entry[0] = C;这样我们发现index=0的地方事实上存取了A,B,C三个键值对,它们通过next这个属性链接在一起。我们可以将这个地方称为桶。 对于不同的元素,可能计算出了相同的函数值,这样就产生了“冲突”,这就需要解决冲突,“直接定址”与“解决冲突”是哈希表的两大特点。

HashMap的工作原理以及存取方法过程

HashMap的工作原理 :HashMap是基于散列法(又称哈希法hashing)的原理,使用put(key, value)存储对象到HashMap中,使用get(key)从HashMap中获取对象。当我们给put()方法传递键和值时,我们先对键调用hashCode()方法,返回的hashCode用于找到bucket(桶)位置来储存Entry对象。”HashMap是在bucket中储存键对象和值对象,作为Map.Entry。并不是仅仅只在bucket中存储值。

HashMap具体的存取过程如下: put键值对的方法的过程是: 1、获取key ; 2、通过hash函数得到hash值; int hash=key.hashCode(); //获取key的hashCode,这个值是一个固定的int值

3、得到桶号(一般都为hash值对桶数求模) ,也即数组下标int index=hash%Entry[].length。//获取数组下标:key的hash值对Entry数组长度进行取余

4、 存放key和value在桶内。 table[index]=Entry对象;

get值方法的过程是: 1、获取key 2、通过hash函数得到hash值 int hash=key.hashCode();

3、得到桶号(一般都为hash值对桶数求模) int index =hash%Entry[].length;

4、比较桶的内部元素是否与key相等,若都不相等,则没有找到。

5、取出相等的记录的value。

HashMap中直接地址用hash函数生成;解决冲突,用比较函数解决。如果每个桶内部只有一个元素,那么查找的时候只有一次比较。当许多桶内没有值时,许多查询就会更快了(指查不到的时候)。

HashMap中的碰撞探测(collision detection)以及碰撞的解决方法

当两个对象的hashcode相同时,它们的bucket位置相同,‘碰撞’会发生。因为HashMap使用LinkedList存储对象,这个Entry(包含有键值对的Map.Entry对象)会存储在LinkedList中。这两个对象就算hashcode相同,但是它们可能并不相等。 那如何获取这两个对象的值呢?当我们调用get()方法,HashMap会使用键对象的hashcode找到bucket位置,遍历LinkedList直到找到值对象。找到bucket位置之后,会调用keys.equals()方法去找到LinkedList中正确的节点,最终找到要找的值对象使用不可变的、声明作final的对象,并且采用合适的equals()和hashCode()方法的话,将会减少碰撞的发生,提高效率。不可变性使得能够缓存不同键的hashcode,这将提高整个获取对象的速度,使用String,Interger这样的wrapper类作为键是非常好的选择。

如何重新调整HashMap的大小

“如果HashMap的大小超过了负载因子(load factor)定义的容量,怎么办?” 默认的负载因子大小为0.75,也就是说,当一个map填满了75%的bucket时候,和其它集合类(如ArrayList等)一样,将会创建原来HashMap大小的两倍的bucket数组,来重新调整map的大小,并将原来的对象放入新的bucket数组中。这个过程叫作rehashing,因为它调用hash方法找到新的bucket位置。

不可变对象的好处

上面说到使用包装类时刻作为键的原因是 String, Interger这样的wrapper类作为HashMap的键是很合适的,而且String最为常用。因为String是不可变的,也是final的,而且已经重写了equals()和hashCode()方法了。其他的wrapper类也有这个特点。不可变性是必要的,因为为了要计算hashCode(),就要防止键值改变,如果键值在放入时和获取时返回不同的hashcode的话,那么就不能从HashMap中找到你想要的对象。不可变性还有其他的优点如线程安全。如果你可以仅仅通过将某个field声明成final就能保证hashCode是不变的,那么请这么做吧。因为获取对象的时候要用到equals()和hashCode()方法,那么键对象正确的重写这两个方法是非常重要的。如果两个不相等的对象返回不同的hashcode的话,那么碰撞的几率就会小些,这样就能提高HashMap的性能。

HashMap多线程的条件竞争

重新调整HashMap大小存在什么问题吗?”在多线程的情况下,可能产生条件竞争(race condition)。因为如果两个线程都发现HashMap需要重新调整大小了,它们会同时试着调整大小。在调整大小的过程中,存储在LinkedList中的元素的次序会反过来,因为移动到新的bucket位置的时候,HashMap并不会将元素放在LinkedList的尾部,而是放在头部,这是为了避免尾部遍历(tail traversing)。如果条件竞争发生了,那么就死循环了。(在多线程的情况下,为什么还要使用HashMap呢?不懂)

我们也可以使用自定义的对象作为键,只要它遵守了equals()和hashCode()方法的定义规则,并且当对象插入到Map中之后将不会再改变了。如果这个自定义对象时不可变的,那么它已经满足了作为键的条件,因为当它创建之后就已经不能改变了。

我们可以使用CocurrentHashMap来代替HashTable吗?这是另外一个很热门的面试题,因为ConcurrentHashMap越来越多人用了。我们知道HashTable是synchronized的,但是ConcurrentHashMap同步性能更好,因为它仅仅根据同步级别对map的一部分进行上锁。ConcurrentHashMap当然可以代替HashTable,但是HashTable提供更强的线程安全性。


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