感觉这里的排版看着更舒服些 Bitmap详解与Bitmap的内存优化
Bitmap是Android系统中的图像处理的最重要类之一。用它可以获取图像文件信息,进行图像剪切、旋转、缩放等操作,并可以指定格式保存图像文件。 常用方法: + public void recycle() // 回收位图占用的内存空间,把位图标记为Dead + public final boolean isRecycled() //判断位图内存是否已释放 + public final int getWidth() //获取位图的宽度 + public final int getHeight() //获取位图的高度 + public final boolean isMutable() //图片是否可修改 + public int getScaledWidth(Canvas canvas) //获取指定密度转换后的图像的宽度 + public int getScaledHeight(Canvas canvas) //获取指定密度转换后的图像的高度 + public boolean comPRess(CompressFormat format, int quality, OutputStream stream) //按指定的图片格式以及画质,将图片转换为输出流。 format:压缩图像的格式,如Bitmap.CompressFormat.PNG或Bitmap.CompressFormat.JPEG quality:画质,0-100.0表示最低画质压缩,100以最高画质压缩。对于PNG等无损格式的图片,会忽略此项设置。 stream: OutputStream中写入压缩数据。 return: 是否成功压缩到指定的流。 + public static Bitmap createBitmap(Bitmap src) //以src为原图生成不可变得新图像 + public static Bitmap createScaledBitmap(Bitmap src, int dstWidth, int dstHeight, boolean filter) //以src为原图,创建新的图像,指定新图像的高宽以及是否可变。 + public static Bitmap createBitmap(int width, int height, Config config) //创建指定格式、大小的位图 + public static Bitmap createBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height) //以source为原图,创建新的图片,指定起始坐标以及新图像的高宽。
Option 参数类: + public boolean inJustDecodeBounds //如果设置为true,不获取图片,不分配内存,但会返回图片的高度宽度信息。 如果将这个值置为true,那么在解码的时候将不会返回bitmap,只会返回这个bitmap的尺寸。这个属性的目的是,如果你只想知道一个bitmap的尺寸,但又不想将其加载到内存时。这是一个非常有用的属性。 + public int inSampleSize //图片缩放的倍数 这个值是一个int,当它小于1的时候,将会被当做1处理,如果大于1,那么就会按照比例(1 / inSampleSize)缩小bitmap的宽和高、降低分辨率,大于1时这个值将会被处置为2的倍数。例如,width=100,height=100,inSampleSize=2,那么就会将bitmap处理为,width=50,height=50,宽高降为1 / 2,像素数降为1 / 4。 + public int outWidth //获取图片的宽度值 + public int outHeight //获取图片的高度值 表示这个Bitmap的宽和高,一般和inJustDecodeBounds一起使用来获得Bitmap的宽高,但是不加载到内存。 + public int inDensity //用于位图的像素压缩比 + public int inTargetDensity //用于目标位图的像素压缩比(要生成的位图) + public byte[] inTempStorage //创建临时文件,将图片存储 + public boolean inScaled //设置为true时进行图片压缩,从inDensity到inTargetDensity + public boolean inDither //如果为true,解码器尝试抖动解码 + public Bitmap.Config inPreferredConfig //设置解码器 这个值是设置色彩模式,默认值是ARGB_8888,在这个模式下,一个像素点占用4bytes空间,一般对透明度不做要求的话,一般采用RGB_565模式,这个模式下一个像素点占用2bytes。 + public String outMimeType //设置解码图像 + public boolean inPurgeable //当存储Pixel的内存空间在系统内存不足时是否可以被回收 + public boolean inInputShareable //inPurgeable为true情况下才生效,是否可以共享一个InputStream + public boolean inPreferQualityOverSpeed //为true则优先保证Bitmap质量其次是解码速度 + public boolean inMutable //配置Bitmap是否可以更改,比如:在Bitmap上隔几个像素加一条线段 + public int inScreenDensity //当前屏幕的像素密度
工厂方法: + public static Bitmap decodeFile(String pathName, Options opts) //从文件读取图片 + public static Bitmap decodeFile(String pathName) + public static Bitmap decodeStream(InputStream is) //从输入流读取图片 + public static Bitmap decodeStream(InputStream is, Rect outPadding, Options opts) + public static Bitmap decodeResource(Resources res, int id) //从资源文件读取图片 + public static Bitmap decodeResource(Resources res, int id, Options opts) + public static Bitmap decodeByteArray(byte[] data, int offset, int length) //从数组读取图片 + public static Bitmap decodeByteArray(byte[] data, int offset, int length, Options opts) + public static Bitmap decodeFileDescriptor(FileDescriptor fd) //从文件读取文件 与decodeFile不同的是这个直接调用JNI函数进行读取 效率比较高 + public static Bitmap decodeFileDescriptor(FileDescriptor fd, Rect outPadding, Options opts)
* Bitmap.Config inPreferredConfig :* 枚举变量 (位图位数越高代表其可以存储的颜色信息越多,图像越逼真,占用内存越大) + public static final Bitmap.Config ALPHA_8 //代表8位Alpha位图 每个像素占用1byte内存 + public static final Bitmap.Config ARGB_4444 //代表16位ARGB位图 每个像素占用2byte内存 + public static final Bitmap.Config ARGB_8888 //代表32位ARGB位图 每个像素占用4byte内存 + public static final Bitmap.Config RGB_565 //代表8位RGB位图 每个像素占用2byte内存
Android中一张图片(BitMap)占用的内存主要和以下几个因数有关:图片长度,图片宽度,单位像素占用的字节数。一张图片(BitMap)占用的内存=图片长度*图片宽度*单位像素占用的字节数。
Bitmap的加载方式有Resource资源加载、本地(SDcard)加载、网络加载等加载方式。
此种方式相当的耗费内存 建议采用decodeStream代替decodeResource 可以如下形式:
public static Bitmap readBitmapFromResource(Resources resources, int resourcesId, int width, int height) { InputStream ins = resources.openRawResource(resourcesId); BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inJustDecodeBounds = true; BitmapFactory.decodeStream(ins, null, options); float srcWidth = options.outWidth; float srcHeight = options.outHeight; int inSampleSize = 1; if (srcHeight > height || srcWidth > width) { if (srcWidth > srcHeight) { inSampleSize = Math.round(srcHeight / height); } else { inSampleSize = Math.round(srcWidth / width); } } options.inJustDecodeBounds = false; options.inSampleSize = inSampleSize; return BitmapFactory.decodeStream(ins, null, options); }BitmapFactory.decodeResource 加载的图片可能会经过缩放,该缩放目前是放在 java 层做的,效率比较低,而且需要消耗 java 层的内存。因此,如果大量使用该接口加载图片,容易导致OOM错误 BitmapFactory.decodeStream 不会对所加载的图片进行缩放,相比之下占用内存少,效率更高。 这两个接口各有用处,如果对性能要求较高,则应该使用 decodeStream;如果对性能要求不高,且需要 Android 自带的图片自适应缩放功能,则可以使用 decodeResource。 2. Assets资源加载方式:
/** * 获取缩放后的本地图片 * * @param filePath 文件路径,即文件名称 * @return */ public static Bitmap readBitmapFromAssetsFile(Context context, String filePath) { Bitmap image = null; AssetManager am = context.getResources().getAssets(); try { InputStream is = am.open(filePath); image = BitmapFactory.decodeStream(is); is.close(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return image; }drawable的获取方式:Drawable drawable = getResources().getDrawable(R.drawable.ic_launcher);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeByteArray(byte, 0, b.length);
InputStream转换成BitmapInputStream is = getResources().openRawResource(id); Bitmap bitmap = BitmaoFactory.decodeStream(is); InputStream转换成byte[]InputStream is = getResources().openRawResource(id);//也可以通过其他方式接收一个InputStream对象 ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); byte[] b = new byte[1024*2]; int len = 0; while ((len = is.read(b, 0, b.length)) != -1) { baos.write(b, 0, len); baos.flush(); } byte[] bytes = baos.toByteArray(); Bitmap bitmap=BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_launcher);
通过 assest 获取 获得Drawable bitmap:InputStream in = this.getAssets().open("ic_launcher");Drawable da = Drawable.createFromStream(in, null);Bitmap mm = BitmapFactory.decodeStream(in);通过 sdcard 获得 bitmap Bitmap bit = BitmapFactory.decodeFile("/sdcard/android.jpg");
* view转Bitmap*public static Bitmap convertViewToBitmap(View view, int bitmapWidth, int bitmapHeight){ Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmapWidth, bitmapHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888); view.draw(new Canvas(bitmap)); return bitmap;}将控件转换为bitmappublic static Bitmap convertViewToBitMap(View view){ // 打开图像缓存 view.setDrawingCacheEnabled(true); // 必须调用measure和layout方法才能成功保存可视组件的截图到png图像文件 // 测量View大小 view.measure(MeasureSpec.makeMeasureSpec(0, MeasureSpec.UNSPECIFIED), MeasureSpec.makeMeasureSpec(0, MeasureSpec.UNSPECIFIED)); // 发送位置和尺寸到View及其所有的子View view.layout(0, 0, view.getMeasuredWidth(), view.getMeasuredHeight()); // 获得可视组件的截图 Bitmap bitmap = view.getDrawingCache(); return bitmap;}public static Bitmap getBitmapFromView(View view){ Bitmap returnedBitmap = Bitmap.createBitmap(view.getWidth(), view.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(returnedBitmap); Drawable bgDrawable = view.getBackground(); if (bgDrawable != null) bgDrawable.draw(canvas); else canvas.drawColor(Color.WHITE); view.draw(canvas); return returnedBitmap;}* 放大缩小图片*public static Bitmap zoomBitmap(Bitmap bitmap,int w,int h){ int width = bitmap.getWidth(); int height = bitmap.getHeight(); Matrix matrix = new Matrix(); float scaleWidht = ((float)w / width); float scaleHeight = ((float)h / height); matrix.postScale(scaleWidht, scaleHeight); Bitmap newbmp = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0, 0, width, height, matrix, true); return newbmp; } 获得圆角图片的方法public static Bitmap getRoundedCornerBitmap(Bitmap bitmap,float roundPx){ Bitmap output = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(), bitmap .getHeight(), Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(output); final int color = 0xff424242; final Paint paint = new Paint(); final Rect rect = new Rect(0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight()); final RectF rectF = new RectF(rect); paint.setAntiAlias(true); canvas.drawARGB(0, 0, 0, 0); paint.setColor(color); canvas.drawRoundRect(rectF, roundPx, roundPx, paint); paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(Mode.SRC_IN)); canvas.drawBitmap(bitmap, rect, rect, paint); return output; } 对 bitmap 进行裁剪 public Bitmap bitmapClip(Context context , int id , int x , int y){ Bitmap map = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), id); map = Bitmap.createBitmap(map, x, y, 120, 120); return map;}在Android应用里,最耗费内存的就是图片资源。而且在Android系统中,读取位图Bitmap时,分给虚拟机中的图片的堆栈大小只有8M,如果超出了,就会出现OutOfMemory异常。所以,对于图片的内存优化,是Android应用开发中比较重要的内容。 ####1. 要及时回收Bitmap的内存 Bitmap类有一个方法recycle(),从方法名可以看出意思是回收。这里就有疑问了,Android系统有自己的垃圾回收机制,可以不定期的回收掉不使用的内存空间,当然也包括Bitmap的空间。那为什么还需要这个方法呢? Bitmap类的构造方法都是私有的,所以开发者不能直接new出一个Bitmap对象,只能通过BitmapFactory类的各种静态方法来实例化一个Bitmap。仔细查看BitmapFactory的源代码可以看到,生成Bitmap对象最终都是通过JNI调用方式实现的。所以,加载Bitmap到内存里以后,是包含两部分内存区域的。简单的说,一部分是Java部分的,一部分是C部分的。这个Bitmap对象是由Java部分分配的,不用的时候系统就会自动回收了,但是那个对应的C可用的内存区域,虚拟机是不能直接回收的,这个只能调用底层的功能释放。所以需要调用recycle()方法来释放C部分的内存。从Bitmap类的源代码也可以看到,recycle()方法里也的确是调用了JNI方法了的。 那如果不调用recycle(),是否就一定存在内存泄露呢?也不是的。Android的每个应用都运行在独立的进程里,有着独立的内存,如果整个进程被应用本身或者系统杀死了,内存也就都被释放掉了,当然也包括C部分的内存。 Android对于进程的管理是非常复杂的。简单的说,Android系统的进程分为几个级别,系统会在内存不足的情况下杀死一些低优先级的进程,以提供给其它进程充足的内存空间。在实际项目开发过程中,有的开发者会在退出程序的时候使用Process.killProcess(Process.myPid())的方式将自己的进程杀死,但是有的应用仅仅会使用调用Activity.finish()方法的方式关闭掉所有的Activity。 释放Bitmap的示例代码片段:
// 先判断是否已经回收if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){ // 回收并且置为null bitmap.recycle(); bitmap = null; } System.gc();从上面的代码可以看到,bitmap.recycle()方法用于回收该Bitmap所占用的内存,接着将bitmap置空,最后使用System.gc()调用一下系统的垃圾回收器进行回收,可以通知垃圾回收器尽快进行回收。这里需要注意的是,调用System.gc()并不能保证立即开始进行回收过程,而只是为了加快回收的到来。 如何调用recycle()方法进行回收已经了解了,那什么时候释放Bitmap的内存比较合适呢?一般来说,如果代码已经不再需要使用Bitmap对象了,就可以释放了。释放内存以后,就不能再使用该Bitmap对象了,如果再次使用,就会抛出异常。所以一定要保证不再使用的时候释放。比如,如果是在某个Activity中使用Bitmap,就可以在Activity的onStop()或者onDestroy()方法中进行回收。
为了避免应用在分配Bitmap内存的时候出现OutOfMemory异常以后Crash掉,需要特别注意实例化Bitmap部分的代码。通常,在实例化Bitmap的代码中,一定要对OutOfMemory异常进行捕获。
Bitmap bitmap = null;try { // 实例化Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path);} catch (OutOfMemoryError e) { //}if (bitmap == null) { // 如果实例化失败 返回默认的Bitmap对象 return defaultBitmapMap;}这里对初始化Bitmap对象过程中可能发生的OutOfMemory异常进行了捕获。如果发生了OutOfMemory异常,应用不会崩溃,而是得到了一个默认的Bitmap图。 注意:很多开发者会习惯性的在代码中直接捕获Exception。但是对于OutOfMemoryError来说,这样做是捕获不到的。因为OutOfMemoryError是一种Error,而不是Exception。在此仅仅做一下提醒,避免写错代码而捕获不到OutOfMemoryError。
有时候,可能需要在一个Activity里多次用到同一张图片。比如一个Activity会展示一些用户的头像列表,而如果用户没有设置头像的话,则会显示一个默认头像,而这个头像是位于应用程序本身的资源文件中的。 如果有类似上面的场景,就可以对同一Bitmap进行缓存。如果不进行缓存,尽管看到的是同一张图片文件,但是使用BitmapFactory类的方法来实例化出来的Bitmap,是不同的Bitmap对象。缓存可以避免新建多个Bitmap对象,避免内存的浪费。 在Android应用开发过程中,也会经常使用缓存的技术。这里所说的缓存有两个级别,一个是硬盘缓存,一个是内存缓存。比如说,在开发网络应用过程中,可以将一些从网络上获取的数据保存到SD卡中,下次直接从SD卡读取,而不从网络中读取,从而节省网络流量。这种方式就是硬盘缓存。再比如,应用程序经常会使用同一对象,也可以放到内存中缓存起来,需要的时候直接从内存中读取。这种方式就是内存缓存。
如果图片像素过大,使用BitmapFactory类的方法实例化Bitmap的过程中,需要大于8M的内存空间,就必定会发生OutOfMemory异常。这个时候该如何处理呢?如果有这种情况,则可以将图片缩小,以减少载入图片过程中的内存的使用,避免异常发生。 使用BitmapFactory.Options设置inSampleSize就可以缩小图片。属性值inSampleSize表示缩略图大小为原始图片大小的几分之一。即如果这个值为2,则取出的缩略图的宽和高都是原始图片的1/2,图片的大小就为原始大小的1/4。 如果知道图片的像素过大,就可以对其进行缩小。那么如何才知道图片过大呢? 使用BitmapFactory.Options设置inJustDecodeBounds为true后,再使用decodeFile()等方法,并不会真正的分配空间,即解码出来的Bitmap为null,但是可计算出原始图片的宽度和高度,即options.outWidth和options.outHeight。通过这两个值,就可以知道图片是否过大了。
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options(); // 设置inJustDecodeBounds为true opts.inJustDecodeBounds = true; // 使用decodeFile方法得到图片的宽和高 BitmapFactory.decodeFile(path, opts); // 打印出图片的宽和高 Log.d("example", opts.outWidth + "," + opts.outHeight);在实际项目中,可以利用上面的代码,先获取图片真实的宽度和高度,然后判断是否需要跑缩小。如果不需要缩小,设置inSampleSize的值为1。如果需要缩小,则动态计算并设置inSampleSize的值,对图片进行缩小。需要注意的是,在下次使用BitmapFactory的decodeFile()等方法实例化Bitmap对象前,别忘记将opts.inJustDecodeBound设置回false。否则获取的bitmap对象还是null。 注意:如果程序的图片的来源都是程序包中的资源,或者是自己服务器上的图片,图片的大小是开发者可以调整的,那么一般来说,就只需要注意使用的图片不要过大,并且注意代码的质量,及时回收Bitmap对象,就能避免OutOfMemory异常的发生。 如果程序的图片来自外界,这个时候就特别需要注意OutOfMemory的发生。一个是如果载入的图片比较大,就需要先缩小;另一个是一定要捕获异常,避免程序Crash。
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