举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。
以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试。部分例子使用了Unity官方的示例。
可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。例如如下代码可以完成下图的效果。
123 | [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]public class TestMenu : MonoBehaviour {} |
汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明。
可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。例如,如下代码的效果
123456 | publicclassTestMenu:MonoBehaviour{ [ContextMenu("Do Something")] voidDoSomething(){ Debug.Log("Perform Operation"); }} |
这个属性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。例子:
1234567 | public class Sample : MonoBehaviour { [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")] public string name = "Default"; void ResetName() { name = "Default"; }} |
对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。尝试添加多个的时候,会出现下面的提示。
默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。这个属性让Class在Editor模式(非Play模式)下也能执行。但是与Play模式也有一些区别。例如:Update方法只在Scene编辑器中有物体产生变化时,才会被调用。OnGUI方法只在GameView接收到事件时,才会被调用。
这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。例子:
123456789 | publicclassExampleClass:MonoBehaviour{ [Header("生命值")] publicintCurrentHP=0; publicintMaxHP=100; [Header("魔法值")] publicintCurrentMP=0; publicintMaxMP=0;} |
在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑。
在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前。例子
123 | [ImageEffectOpaque]void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){} |
渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明。
在string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字。
1234 | publicclassTestString:MonoBehaviour{ [MultilineAttribute] publicstringmText;} |
在变量上使用,可以指定该变量在build的时候,不要转换为目标平台的类型。
在变量上使用,在Flash平台build的时候,对该变量不进行类型检查。Unity5.0中已经移除了这个属性。
禁止对变量和方法进行重命名。Unity5.0中已经移除了这个属性。
在int或者float类型上使用,限制输入值的范围
1234 | public class TestRange : MonoBehaviour{ [Range(0, 100)] public int HP;} |
在Class上使用,添加对另一个Component的依赖。当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。且该Componet不可被移除。
例子
1234 | [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]publicclassTestRequireComponet:MonoBehaviour{ } |
如果尝试移除被依赖的Component,会有如下提示
在方法上添加该属性,可以网络通信中对该方法进行RPC调用。
123 | [RPC]void RemoteMethod(){} |
此属性仅在Unity5上可用。在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。
12345678 | classMyClass{ [RuntimeInitializeOnLoadMethod] staticvoidOnRuntimeMethodLoad() { Debug.Log("Game loaded and is running"); }} |
当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。
在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。例子
1234567 | public class TestSerializeField : MonoBehaviour { [SerializeField] private string name; [SerializeField] private Button _button;} |
用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。
使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:
1234567 | publicclassTestSpaceAttributeByLvmingbei:MonoBehaviour{ publicintnospace1=0; publicintnospace2=0; [Space(10)] publicintspace=0; publicintnospace3=0;} |
该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。例子:
1234 | public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour { [TextArea] public string mText;} |
这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。
1234 | publicclassTestTooltipAttributeByLvmingbei:MonoBehaviour{ [Tooltip("This year is 2015!")] publicintyear=0;} |
用来声明API的版本兼容性
该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值。例子:
1234567891011 | using UnityEngine;using UnityEngine.Serialization;public class MyClass : MonoBehaviour { [FormerlySerializedAs("myValue")] private string m_MyValue; public string myValue { get { return m_MyValue; } set { m_MyValue = value; } }} |
该package为Editor开发专用
定义Callback的顺序
Editor同时编辑多个Component的功能
声明一个Class为自定义Editor的Class
将一个class标记为指定类型的自定义预览Unity4.5以后提供的新功能例子:
12345678910111213 | [CustomPreview(typeof(GameObject))]publicclassMyPreview:ObjectPreview{ publicoverrideboolHaspreviewGUI() { returntrue; } publicoverridevoidOnPreviewGUI(Rectr,GUIStylebackground) { GUI.Label(r,target.name+" is being previewed"); }} |
标记自定义PropertyDrawer时候使用。当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用该属性来标记。 TODO: 如何创建属于自己的Attribute
可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。例子:
123456789101112131415161718 | using UnityEngine;using UnityEditor; public class MyScript : MonoBehaviour { } public class MyScriptGizmoDrawer { [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)] static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) { Vector3 position = scr.transform.position; if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f) Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png"); } } |
在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。需要该Class拥有静态的构造函数。做一个创建一个空的gameobject的例子。例子:
1234567891011121314151617 | usingUnityEditor;usingUnityEngine; [InitializeOnLoad]classMyClass{ staticMyClass() { Editorapplication.update+=Update; Debug.Log("Up and running"); } staticvoidUpdate() { Debug.Log("Updating"); }} |
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。Method必须是static的。
在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。例子:
1234567891011 | using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections; public class TestMenuItem : MonoBehaviour { [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")] public static void CreateGameObject() { new GameObject("lvmingbei's GameObject"); }} |
使用该属性可以定制Unity的Preference界面。在这里就使用官方的例子:
12345678910111213141516171819202122232425262728 | usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem.Collections; publicclassOurPreferences{ // Have we loaded the prefs yet privatestaticboolprefsLoaded=false; // The Preferences publicstaticboolboolPreference=false; // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window [PreferenceItem("My Preferences")] publicstaticvoidPreferencesGUI(){ // Load the preferences if(!prefsLoaded){ boolPreference=EditorPrefs.GetBool("BoolPreferenceKey",false); prefsLoaded=true; } // Preferences GUI boolPreference=EditorGUILayout.Toggle("Bool Preference",boolPreference); // Save the preferences if(GUI.changed) EditorPrefs.SetBool("BoolPreferenceKey",boolPreference); }} |
这个package中是三个Callback的属性,都需要方法为static的。
在打开一个Asset后被调用。例子:
1234567891011121314151617181920 | using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks; public class MyAssetHandler { [OnOpenAssetAttribute(1)] public static bool step1(int instanceID, int line) { string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name; Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")"); return false; // we did not handle the open } // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1 [OnOpenAssetAttribute(2)] public static bool step2(int instanceID, int line) { Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")"); return false; // we did not handle the open }} |
该属性是在build完成后,被调用的callback。同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。例子:
12345678910 | usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingUnityEditor.Callbacks; publicclassMyBuildPostprocessor{ [PostProcessBuildAttribute(1)] publicstaticvoidOnPostprocessBuild(BuildTargettarget,stringpathToBuiltProject){ Debug.Log(pathToBuiltProject); }} |
使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似。
好了本篇unity3d教程到此结束,下篇我 们再会!
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