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Unity教程之-Unity Attribute的使用总结

2019-11-06 10:03:28
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来源:转载
供稿:网友

举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。

以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试。部分例子使用了Unity官方的示例。

UnityEngine

AddComponentMenu

可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。例如如下代码可以完成下图的效果。

123[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]public class TestMenu : MonoBehaviour {}

f:id:lvmingbei:20150406160818p:plain

AssemblyIsEditorAssembly

汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明。

ContextMenu

可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。例如,如下代码的效果

123456publicclassTestMenu:MonoBehaviour{    [ContextMenu("Do Something")]    voidDoSomething(){        Debug.Log("Perform Operation");    }}

f:id:lvmingbei:20150406162538p:plain

ContextMenuItemAttribute

这个属性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。例子:

1234567public class Sample : MonoBehaviour {    [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]    public string name = "Default";    void ResetName() {        name = "Default";    }}

f:id:lvmingbei:20150406164234g:plain

DisallowMultipleComponent

对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。尝试添加多个的时候,会出现下面的提示。f:id:lvmingbei:20150406165035p:plain

ExecuteInEditMode

默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。这个属性让Class在Editor模式(非Play模式)下也能执行。但是与Play模式也有一些区别。例如:Update方法只在Scene编辑器中有物体产生变化时,才会被调用。OnGUI方法只在GameView接收到事件时,才会被调用。

HeaderAttribute

这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。例子:

123456789publicclassExampleClass:MonoBehaviour{    [Header("生命值")]    publicintCurrentHP=0;    publicintMaxHP=100;     [Header("魔法值")]    publicintCurrentMP=0;    publicintMaxMP=0;}

f:id:lvmingbei:20150406171544p:plain

HideInInspector

在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑。

ImageEffectOpaque

在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前。例子

123[ImageEffectOpaque]void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){}
ImageEffectTransformsToLDR

渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明。

MultilineAttribute

在string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字。

1234publicclassTestString:MonoBehaviour{    [MultilineAttribute]    publicstringmText;}

f:id:lvmingbei:20150406183813p:plain

NotConvertedAttribute

在变量上使用,可以指定该变量在build的时候,不要转换为目标平台的类型。

NotFlashValidatedAttribute

在变量上使用,在Flash平台build的时候,对该变量不进行类型检查。Unity5.0中已经移除了这个属性。

NotRenamedAttribute

禁止对变量和方法进行重命名。Unity5.0中已经移除了这个属性。

PRopertyAttribute
RangeAttribute

在int或者float类型上使用,限制输入值的范围

1234public class TestRange : MonoBehaviour{    [Range(0, 100)] public int HP;}
RequireComponent

在Class上使用,添加对另一个Component的依赖。当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。且该Componet不可被移除。

例子

1234[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]publicclassTestRequireComponet:MonoBehaviour{ }

f:id:lvmingbei:20150406191049g:plain如果尝试移除被依赖的Component,会有如下提示f:id:lvmingbei:20150406191137p:plain

RPC

在方法上添加该属性,可以网络通信中对该方法进行RPC调用。

123[RPC]void RemoteMethod(){}
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute

此属性仅在Unity5上可用。在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。

12345678classMyClass{    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]    staticvoidOnRuntimeMethodLoad()    {        Debug.Log("Game loaded and is running");    }}
SelectionBaseAttribute

当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。

SerializeField

在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。例子

1234567public class TestSerializeField : MonoBehaviour {    [SerializeField]    private string name;     [SerializeField]    private Button _button;}

f:id:lvmingbei:20150406194030p:plain

SharedBetweenAnimatorsAttribute

用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。

SpaceAttribute

使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:

1234567publicclassTestSpaceAttributeByLvmingbei:MonoBehaviour{    publicintnospace1=0;    publicintnospace2=0;    [Space(10)]    publicintspace=0;    publicintnospace3=0;}

f:id:lvmingbei:20150407121446p:plain

TextAreaAttribute

该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。例子:

1234public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {    [TextArea]    public string mText;}

f:id:lvmingbei:20150407121811p:plain

TooltipAttribute

这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。

1234publicclassTestTooltipAttributeByLvmingbei:MonoBehaviour{    [Tooltip("This year is 2015!")]    publicintyear=0;}

f:id:lvmingbei:20150407122412p:plain

UnityAPICompatibilityVersionAttribute

用来声明API的版本兼容性

UnityEngine.Serialization

FormerlySerializedAsAttribute

该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值。例子:

1234567891011using UnityEngine;using UnityEngine.Serialization;public class MyClass : MonoBehaviour {    [FormerlySerializedAs("myValue")]    private string m_MyValue;    public string myValue    {        get { return m_MyValue; }        set { m_MyValue = value; }    }}

UnityEngine.Editor

该package为Editor开发专用

CallbackOrderAttribute

定义Callback的顺序

CanEditMultipleObjects

Editor同时编辑多个Component的功能

CustomEditor

声明一个Class为自定义Editor的Class

CustomPreviewAttribute

将一个class标记为指定类型的自定义预览Unity4.5以后提供的新功能例子:

12345678910111213[CustomPreview(typeof(GameObject))]publicclassMyPreview:ObjectPreview{    publicoverrideboolHaspreviewGUI()    {        returntrue;    }     publicoverridevoidOnPreviewGUI(Rectr,GUIStylebackground)    {        GUI.Label(r,target.name+" is being previewed");    }}
CustomPropertyDrawer

标记自定义PropertyDrawer时候使用。当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用该属性来标记。 TODO: 如何创建属于自己的Attribute

DrawGizmo

可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。例子:

123456789101112131415161718using UnityEngine;using UnityEditor; public class MyScript : MonoBehaviour {    } public class MyScriptGizmoDrawer {        [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]    static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {        Vector3 position = scr.transform.position;                if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)            Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");    }    }

f:id:lvmingbei:20150410162651p:plain

InitializeOnLoadAttribute

在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。需要该Class拥有静态的构造函数。做一个创建一个空的gameobject的例子。例子:

1234567891011121314151617usingUnityEditor;usingUnityEngine; [InitializeOnLoad]classMyClass{    staticMyClass()    {        Editorapplication.update+=Update;        Debug.Log("Up and running");    }        staticvoidUpdate()    {        Debug.Log("Updating");    }}
InitializeOnLoadMethodAttribute

在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。Method必须是static的。

MenuItem

在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。例子:

1234567891011using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections; public class TestMenuItem : MonoBehaviour {     [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]    public static void CreateGameObject() {        new GameObject("lvmingbei's GameObject");    }}

f:id:lvmingbei:20150412204353g:plain

PreferenceItem

使用该属性可以定制Unity的Preference界面。在这里就使用官方的例子:

12345678910111213141516171819202122232425262728usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem.Collections; publicclassOurPreferences{    // Have we loaded the prefs yet    privatestaticboolprefsLoaded=false;        // The Preferences    publicstaticboolboolPreference=false;        // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window    [PreferenceItem("My Preferences")]    publicstaticvoidPreferencesGUI(){        // Load the preferences        if(!prefsLoaded){            boolPreference=EditorPrefs.GetBool("BoolPreferenceKey",false);            prefsLoaded=true;        }                // Preferences GUI        boolPreference=EditorGUILayout.Toggle("Bool Preference",boolPreference);                // Save the preferences        if(GUI.changed)            EditorPrefs.SetBool("BoolPreferenceKey",boolPreference);    }}

f:id:lvmingbei:20150412210832p:plain

UnityEditor.Callbacks

这个package中是三个Callback的属性,都需要方法为static的。

OnOpenAssetAttribute

在打开一个Asset后被调用。例子:

1234567891011121314151617181920using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;    public class MyAssetHandler {     [OnOpenAssetAttribute(1)]    public static bool step1(int instanceID, int line) {        string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;        Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");        return false; // we did not handle the open    }     // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1    [OnOpenAssetAttribute(2)]    public static bool step2(int instanceID, int line) {        Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");        return false; // we did not handle the open    }}
PostProcessBuildAttribute

该属性是在build完成后,被调用的callback。同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。例子:

12345678910usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingUnityEditor.Callbacks;    publicclassMyBuildPostprocessor{    [PostProcessBuildAttribute(1)]    publicstaticvoidOnPostprocessBuild(BuildTargettarget,stringpathToBuiltProject){        Debug.Log(pathToBuiltProject);        }}
PostProcessSceneAttribute

使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似。

好了本篇unity3d教程到此结束,下篇我 们再会!


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