参考文档
https://docs.unity3d.com/Manual/UICanvas.html canvas是一个区域全部的ui元素都需要在这个里面。全部的ui元素都需要是他的一个子节点。这个能让UI元素比较好的在上面布局之类。其实就是一个矩形的框框。 先动手创建一个canvas GameObject > UI > Image, automatically creates a Canvas
创建一个image,然后将其放在Canvas之下。可以在Hierarchy中,修改他们之间的关系。 渲染方式: Screen space - overlay 屏幕拉伸的时候,将会对应拉伸。 Screen space - camera 类似screen space - overlay,但是这个保持了一段距离在摄像机前。这样就能构成一个偏移的一个ui效果。这些ui对象都将通过镜头呈现,也意味着镜头如果有啥效果设置了,都将会体现到ui上。如果镜头设置了透视,这个ui也将会有透视效果。 World Space 可以简单理解为这个界面ui被放到游戏世界中,它和游戏部件拥有一样特性。
https://docs.unity3d.com/Manual/UIBasicLayout.html 本章是用于说明ui元素之间的关系的。 The rect tool 在ui里面一般都使用矩形来表示ui元素。可以通过矩形选择工具来找出这些元素。甚至是在3d场景中的ui也能使用这个来做拾取。 RectTransform Rect transform是一个新的transform组件,在对所有ui元素操作的时候,他取代了常规的transform组件。Rect transform组件有位置,角度,大小这些属性,就像普通Transform组件一样的。但是他还有宽高属性,用于指定ui矩形框的尺寸。 Resizing对Scaling 2d精灵系统和3d物体系统,当使用Rect Tool去改变它的size时,会引起物品本地比例。然而,使用Rect Transform去改变大小时,他将会改变物件的宽高,本地比例不会改变。这样不会改变字体的大小,被修剪过的图片边框等等。 Pivot(中心点,中轴) 旋转,size和缩放比例的修改都是围绕着Pivot进行的,所以pivot的位置会影响到旋转,size和缩放比例。当工具栏中选择pivot模式,可以通过Rect Transform在视图中改变Pivot的位置。 Anchors(锚点) Rect Transforms包含一个叫锚点的布局概念。锚点是通过4个小三角形表示。主要是在不同分辨率下让ui可以自定义适应。
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