游戏开发设计必须注意哪些问题?游戏开发设计的黄金法则!未来是一个游戏的时代,所以现在很多人都开始从事游戏开发这方面的工作,可是在当下的时代新的游戏不断的被开发出来,可是有多少游戏能够真的吸引到玩家呢,究竟其中存在什么问题,下面我们一起来看一下前辈们总结出的相关经验吧。
1、避免游戏登录时的频繁的点击
在新游戏出来是许多的玩家都想进去看下游戏的可玩程度,之前大家登录是却需要点击好多的点击,大家的激情就被你那频繁的点击给抹掉一半了,等到进去是发下游戏不是很理想时,基本上激情给抹灭的差不多了。一般设置的时候按钮点击不要超过三次最好。
2、隐藏复杂性。
“高级”标签的作用就在于此。在将玩家引入游戏玩法体验时,所有当前不相关的内容都需要被隐藏到其他对话框中。这种想法不是说要移除游戏的复杂性(这也算是种恰当的做法),而是不需要立即呈现这些复杂内容。当然,你可以允许玩家改变参数,但是不必要求甚至强迫他们查看能够改变哪些参数。那些想要做这件事情的人自然会找到可以帮助他们实现目标的选项,但是 要记住的是,试图改变参数的玩家比例不足50%。对于50%以上的玩家,你只要呈现无需他们更改的选项和功能,因为过多的选择只会让他们备感困惑。
3、在同一个地方向玩家呈现所有信息。
保持信息呈现位置的一致性。你需要引导玩家查看某个地方而且只需查看这个 地方就能够获得所有游戏信息。当然,信息呈现方面有个技巧,就是对信息内容进行过滤,这样玩家就无需去注意过多来自游戏或其他玩家的信息,信息量过大可能 会导致玩家丢失关键信息。但这是信息的过滤层面,留待以后作深入探讨。必须注意,如果你只是高亮显示错误或遗漏的输入内容,也算未遵守这个规则。当你在网 页页面中填写表格时,它们经常采用的就是这种方法,这当然是允许的。但是,如果你要这么做,不要只使用文字颜色来暗示错误,这会给色盲用户带来不便。你需 要做的是反向高亮文字内容,所以不要只将不当文字显示成红色,还要将背景显示为红色。这样,即便是色盲用户,也能够领会到输入错误。
4、过滤信息,呈现含义。
能够呈现信息固然很好,但是你分享的信息越多就越好吗?从某种程度上来说,情况确实如 此。但是,如果信息大量涌向用户,他们就会感到反感。“你确定要这么做?”等重复性信息会成为垃圾信息,会被用户忽视或直接点击,而垃圾信息过多会使用户 忽略重要信息。设定重复性对话框的呈现冷却时间是种不错的做法,比如3次呈现某个对话框后,在预设的时间内不再呈现该对话框,可以将预设时间设定为上次对 话框呈现的5分钟时间内。通过这种方法,用户就无需不断点击相同的对话框,也就不会受这些信息烦扰。允许用户过滤某些信息类型也是个不错的做法。比如,允许用户忽略来自脚本系统的警告或信息。这需要对信息进行恰当分类,这样系统才能识别其属于哪个类别。虽然麻烦,但却是可以采纳的做法。而且,在某个地方保存所获得信息的列表指未经过过滤的所有信息,同时确保用户知道这个地方。这样,如果他们需要这些信息,可以随时查看。对于信息的呈现,还有点值得一提:将他们所做出改变的含义告知用户很重要,尤其是工具。如果用户在虚幻编辑器中点击“所有内容使用动态光照”按钮, 那么需要告知他们此等做法会对帧率产生的影响。使用在屏幕上通过显示文本来解释每个按键作用的传统方法往往是不够的,因为内容或其他设置的不同经常导致某 种控制产生的影响发生变化。如果只是2000 poly场景中的单个对象,那么设置“所有内容使用动态光照”不会产生负面影响,只有当在10000 poly世界中渲染400个对象时,负面效果才会明显。所以从根本上来说,我的观点是要对控制改变可能引发的其他改变进行内部分析,将其与可能对用户产生 极大改变的其他影响方法相比较。再次强调,注意对话框和信息的呈现次数也是必要之举,因为总是会出现某些特殊事例,使得应用认为用户提出的是非意愿行为要求,因此而不断发出警告。
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