变量
学过编程的同志都知道所有编程语言上来都先说变量.但是为了照顾大家的情绪,避免把这个教程显得太乏味.我们现在才来讨论变量. 什么是变量?变量好比一个房间,堆放你需要储存的东西.在实际编程中变量有着很重要的作用.同样我们也经常用变量来储存一些比较复杂的表达式.这样可以简化我们程序的编写.变量之所以叫做变量是因为它的值是可以变化的.下面我们先来看看变量的一些操作.
赋值,就是给变量以内容.可以这样写.
变量名=变量值或者表达式
例如: a=1 a=3*5
变量的类型:在lingo语言中不同于其他的一些高级语言,要声明变量的类型.lingo的变量类型是由赋予的内容决定的.我们最常用的是字符和数字两种值.
比如:a=1 变量a的类型是数值型. a="1" 变量a的类型是字符型.注意这里虽然都是1.但是带上""的就是字符串.不带的就是数值.
首先我们看些字符串的操作
& 表示字符串连接.执行 put "ab"&"cd"得到的结果是 "abcd"
&& 表示字符串连接当中加上一个空格.执行 put "ab"&&"cd"得到的结果是 "ab cd"
string(表达式) 将数值转换成为字符串 例如 put string(3*5) 结果为 "15"
put string(5)结果为 "5"
numtochar(整数表达式) 将数值转换为字符串,这个数值为字符串的ascii值.put numtochar(65)的结果是大写的"a".
相反的chartonum(字符串)就是把字符转换成为asc码
选取字符串的长度 length(字符串) .例如put length("abcd")结果为4.
删除字符串中的字符
取子字符串 chars(字符串表达式,第一个字符串,最后一个字符串)比如
put chars("macintosh",2,4)
-- 结果为"aci"从第2个取到第4个.
这是一个假冒伪劣的计算器.因为他更本不能计算.只能显示数字和擦除数字.在这里要给大家展示的是文本域的操作lingo.为了使得问题尽量的简单.我们来看一个按钮显示文本是如何做的.
首先在舞台上用工具栏上的field按钮在舞台上制作一个文本域.然后在属性面板里面填写上文本域的名字.我们这里取名"result".然后在舞台上画一个按钮.标题为1.整个时间轴这样安排.当然我们不能忘记适用帧脚本停住画面.sprite 1是文本域 sprite 2是按钮.ok我们的基本动作好了.
下面我们要安按钮给文本域写数字.lingo语言是如何的呢?文本域中的值可以这样来给定.
put 变量或者表达式 into field "文本域名"
文本域名我们在例子中是"result".对于1 这个按钮可以这样编写程序
on mouseup
put "1" into field "result"
end
如果大家想一个个给按钮写put "x" into field "result"的话 那么我的教程是失败的.如果我有100个按钮的话一个个写过来不要写死?我们要用上次说的behavior行为的概念.
按钮全部放到流程线上以后我们可以发现.如果我们仔细观察的话我们可以发现这样一个规律.那就是按钮数和sprite数正好相差1."1"按钮是sprite 2."2"按钮是sprite 3.我们是否可以用这个特点做文章呢?
on mouseup me
buttonvalue=string(the currentspritenum-1)
put buttonvalue into field "result"
end
下面就是我写的一个beh
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