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Director基础教程:Director 影片剧本、父代剧本与行为

2024-09-08 19:27:09
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来源:转载
供稿:网友
director 影片剧本、父代剧本与行为
   原著:lingoworkshop
   翻译:alphachi

   在director中,对于每一种演员类型,都对应着一个“type”属性。director本身支持的演员类型包括#bitmap、#shape和#field等;其他的一些演员类型,例如#quicktime和#flash,通过内部的xtras也可支持;此外,一些第三方的xtras还能够创建像#osbox和#ospopupmenu这些类型的演员。

   影片剧本、父代剧本和行为都是#scrpit类型的演员,也就是我们通常所说的剧本演员。

   每一个剧本演员都拥有一个“scripttype”属性——影片剧本的scripttype是#movie,行为的scripttype是#score,父代剧本的scripttype是#parent。scripttype的重要性在于:

   (1)它决定了一个剧本的作用范围:影片剧本可以作用于全局范围;而行为和父代剧本则只可作用于局部范围。

   (2)在创作模式下,它决定了剧本演员能否被添加到一个角色上:行为能够被拖拽到角色上并触发这样的进程——自动添加行为到角色的scriptlist中,并生成mui对话框以设定具体的属性数值;而影片剧本和父代剧本则不能被拖拽到角色上,尽管它们可以通过lingo被添加到scriptlist中。

   每一个剧本演员还有一个“scrpittext”属性,scripttext是在影片运行时或是在消息窗口中运行命令时被执行的lingo代码;而为了执行这些lingo代码,director会从剧本演员中创建一个“剧本对象”。当影片运行时,这一过程对于影片剧本来说是自动进行的,而对于父代剧本和行为则必须通过使用“script”关键字进行。

   要想创建对剧本演员的一个引用,可以像下面这样使用“member”关键字:

scriptcastmemberreference = member (“scriptcastmembername”)
put scriptcastmemberreference
-- (member 3 of castlib 1)

   要想创建对剧本对象的一个引用,可以像下面这样使用“script”关键字:

scriptobject = script (“scriptcastmembername”)
put scriptobject
-- (script “scriptcastmembername”)

   剧本对象拥有自己独立的属性,能够响应发送给它的各种消息,例如#mousedown这样的标准事件和#dothishandle这样的自定义消息。从不同的scripttype中创建的剧本对象本质上都是相同的,唯一的区别在于,director如何给它们发送消息和它们如何被创建。

   director会给影片剧本对象创建一个特殊的内部引用,因此如果不指明要回应消息的剧本对象,director将认定这个消息是为影片剧本的剧本对象设计的,并会将其发送给已经创建的所有影片剧本对象,直到找到了能够响应此消息的对象为止。在以这种方式将消息发送给影片剧本对象时,不能够包含任何特定的参数。但如果创建的是一个对此剧本的明确引用,那么在使用这个引用给对象发送消息的时候则可以包含引用本身。

   要想证明这一点,可以创建一个名为“ascriptname”的影片剧本并赋予下面的scripttext:

on handlername scriptobj
put # handlername, scriptobj
end

   如果此时在消息窗口中键入“handlername”,则会得到下面的结果:

handlername
-- #handlername <void>

   但如果创建的是一个明确的引用,那么给其发送消息后会得到下面的结果:

scriptobject = script (“ascriptname”)
scriptobject.handlername()
-- #handlername (script “ascriptname”)

   为了试验,将影片剧本的scripttext改成下面这样:

on handlername scriptobj
put “nothing here, move along”, scriptobj
end

   点击“recompile”,然后在消息窗口中键入“handlername”并回车,将会看到:

handlername
-- “nothing here, move along” <void>

   这是因为,在调用没有引用的处理程序时“scripttext”已经改变,所以点击“recompile”后消息被发送给了新创建的影片剧本对象。但如果我们先发送消息的话,将会看到:

scriptobject.handlername()
-- #handlername (script “ascriptname”)

   在第二个例子中,剧本对象实际执行的代码并未改变,其存在与剧本演员本身无关。

   现在,将此影片剧本的scripttype改成#parent/#behavior,并对scripttext作如下更改:

on handlername scriptobj
put “i am a script with limited scope”
end

   此时在消息窗口中再次键入“handlername”,将会看到:

handlername
-- #handlername <void>

   影片剧本已经不存在了,消息怎么会还能够被响应呢?这是因为任何在消息窗口中创建的变量均被认为是全局变量,所以早些时候用“scriptobject = script(“ascriptname”)”创建的对影片剧本的引用依然能够正常工作。此对象是从影片剧本中创建的,director用它来响应消息窗口中发出的“handlername”消息。

   在消息窗口中键入:

scriptobject = void
handlername

   这次将会得到“handler not defindeed error”的提示,因为已经没有影片剧本对象可以响应“handlername”消息了。尽管还存在一个剧本演员,它的scripttext中也定义有“handlername”处理程序,但此剧本演员不是影片剧本,因此director不能自动从中创建剧本对象。虽然我们已经从父代剧本/行为中创建了一个剧本对象,但由于没有直接将消息发送给对象本身,导致它依然无法响应“handlername”消息。要想获取父代剧本或行为中创建的剧本对象,应该指明具体的目标:

scriptobject = script (“ascriptname”)
scriptobject.handlername()
-- #handlername (script ”ascriptname”)

   综上所述,从影片剧本和父代剧本/行为中创建的剧本对象之间的区别在于:

   (1)director只会从影片剧本中自动创建剧本对象。

   (2)director可以自动将“无目标”消息发送给从影片剧本中创建的剧本对象,而不会发

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