DX图形显示基本流程(基于MESH静态模型绘制----托管代码)
2024-07-21 02:16:06
供稿:网友
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mesh的得到一般使用mesh.fromfile方法。当然它有很多个重载。
一般使用 public static mesh fromfile(string, meshflags, device, out extendedmaterial); 方法。要注意的是,mesh的读取要在初始d3d设备以后来作。在mesh的初始方法中都需要d3d设备为参数,以后的mesh绘制也使用此设备。
对d3d设备的初始化中设置一般的显示属性,比如:深度测试,多重采样,灯光渲染开关,等等。
presentparameters presentparams = new presentparameters();
presentparams.windowed=true;
presentparams.swapeffect = swapeffect.discard;
presentparams.enableautodepthstencil=true;
presentparams.autodepthstencilformat=depthformat.d16;
presentparams.multisample=multisampletype.nonmaskable;
mydev = new device(0, devicetype.hardware, this,createflags.hardwarevertexprocessing, presentparams);
mydev.renderstate.multisampleantialias=true;
mydev.renderstate.lighting=true;
mydev.renderstate.cullmode=cull.none;
mydev.renderstate.zbufferenable=true;
mydev.renderstate.zbufferfunction=compare.lessequal;
mydev.renderstate.zbufferwriteenable=true;
mydev.renderstate.ambient=matercolor;
presentparameters presentparams = new presentparameters();
presentparams.windowed=true;
presentparams.swapeffect = swapeffect.discard;
presentparams.enableautodepthstencil=true;
presentparams.autodepthstencilformat=depthformat.d16;
presentparams.multisample=multisampletype.nonmaskable;
mydev = new device(0, devicetype.hardware, this,createflags.hardwarevertexprocessing, presentparams);
mydev.renderstate.multisampleantialias=true;
mydev.renderstate.lighting=true;
mydev.renderstate.cullmode=cull.none;
mydev.renderstate.zbufferenable=true;
mydev.renderstate.zbufferfunction=compare.lessequal;
mydev.renderstate.zbufferwriteenable=true;
mydev.renderstate.ambient=matercolor;
对于灯光的设置,可以根据需要放在每侦渲染函数内调整,也可以把固定灯光放在绘制之前。
一般绘制一个mesh时候,其中每个模型块都采用相同的世界矩阵。在绘制mesh之前设置好worldmatrix即可。有时一个场景内mesh太多,而有些mesh共同组成一个物体时,对于每个mesh调整worldmatrix可能会非常麻烦。所以最好是按照对应相对坐标调整好这些mesh的坐标,之后对这一组mesh采用同样的worldmatrix。在修改mesh顶点数据之前,先使用mesh.clone复制出一个自己控制顶点数据格式的mesh。
public mesh clone(meshflags, vertexformats, device);
根据你需要的 vertexformats格式,便可以容易的遍历修改顶点数据。当然,在修改前不要忘记lock你要修改的数据流。
对于mesh里包含的材质和纹理,需要你手动来调整。在mesh的fromfile中,已经out出了一个包含纹理的材质组extendedmaterial。
我们要声明一个材质组,一个纹理组。
texture[] meshtextures = new texture[materials.length];
material[] meshmaterials = new direct3d.material[materials.length];
之后分离材质和纹理。
for( int i=0; i<materials.length; i++ )
{
meshmaterials[i] = materials[i].material3d;
// set the ambient color for the material. direct3d
// does not do this by default.
meshmaterials[i].ambient = meshmaterials[i].diffuse;
// create the texture.
meshtextures[i] = textureloader.fromfile(dev,materials[i].texturefilename);
}
现在我们可以绘制mesh了。
for( int i=0; i<meshmaterials.length; i++ )
{
// set the material and texture for this subset.
device.material = meshmaterials[i];
device.settexture(0, meshtextures[i]);
// draw the mesh subset.
mesh.drawsubset(i);
}
最后别忘记device.endscene();device.present();
在上边d3d设备初始的时候,我们启动了趁度测试,所以,在绘制每侦前,调用clear函数时,一并要清理深度缓冲,否则绘制会一踏糊涂。
以上是基本mesh静态模型绘制。对于其他高级效果的绘制,以后再写。