对于3D游戏来说,有很多绚丽的效果,都是靠shader(着色器)来实现的。不过很多朋友估计都不会编写shader,阿赵我自己也只是看了个入门,明白了它的原理,很多具体的效果都写不出来的。这次来介绍一个Unity3D的第三方shader编辑器:Strumpy。这个编辑器是完全可视化编辑,使用起来相对简单一点。
先来看看我们这次需要做的例子:
我们需要使用Strumpy,编辑出这样一个shader:包括了漫反射通道、法线通道、高光通道,以及在模型的边缘运动的光效。
很显然,Unity3D自带的shader没有能直接实现这样的功能的,最多也只能使用法线和高光通道而已。
由于这个例子稍微复杂,所以我们先来做一个更简单的例子,来熟悉一下strumpy的界面和基本操作。首先肯定是要先下载Strumpy插件了。在Asset Store里面有,免费下载的。我这里使用的是4.0a版本。
下载完之后导入,会看到多了一个选项:
选择之后打开了Strumpy的编辑窗口:
Flie的功能很直观,新建,读取,保存和导出的功能,我们可以先看看读取功能
插件自带了一些已经编辑好的范例,有兴趣的朋友可以逐个看看,会有很大的收益。
然后我们来正式开始做这个简单的例子,我们准备了一张带有透明通道的贴图(拿斩首大刀的阿赵),接下来我们做一个shader,把这张贴图显示在一个面片上面,使它实现漫反射通道和透明通道的显示。
我们新建一个着色器编辑:
注意看,新建时,在Settings的标签是红色的,然后Shader Name也是红色的,这是提醒我们,每一个shader必须要先有一个名称,而这个名称就是以后你在材质栏里面选择的材质名称了。比如你可以用“myshader/test”,这样test材质会出现在myshader下面。
输入材质名词之后,我们先来Inputs里面,新建一个输入。这个输入,就是我们平常在Unity自带的材质球里面看到的输入通道了。假如我们需要它能调节颜色,那么就要新建一个颜色的输入,假如需要调用贴图,就要新建一个贴图的输入。这里我们新建一个Unity预设的MainTexture。熟悉用脚本替换材质贴图的朋友估计很熟悉这个标签的含义了。
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