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.NET实现魔方游戏(一)之任意阶魔方的表示

2024-07-10 13:29:53
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来源:转载
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这篇文章主要介绍了.NET实现魔方游戏(一)之任意阶魔方的表示 的相关资料,需要的朋友可以参考下
 

第一节 魔方的简单表示

  对于任意N阶的魔方均有六个面(Surface),每个面有N*N个方块。在面向对象的程序设计里,我们可以把魔方(Cube)、魔方的面(Surface)和面的方块(Block)均视作为对象。

  魔方的定义:六个面存储在一个数组

''' <summary>''' 表示一个指定阶的魔方''' </summary>Public Class CubeClass''' <summary>''' 魔方阶数''' </summary>Public CubeRank As Integer''' <summary>''' 魔方的六个表面''' </summary>Public SurfaceArray(5) As CubeSurfaceClassEnd Class 

  魔方的面定义:方块存储为N*N的二维数组

''' <summary>''' 表示一个魔方的面''' </summary>Public Class CubeSurfaceClass''' <summary>''' 魔方表层的块数据''' </summary>Public BlockData(,) As CubeBlockClassEnd Class

  魔方的块定义:每个块具有独立的颜色

''' <summary>''' 表示魔方面上的一个方块''' </summary>Public Class CubeBlockClass''' <summary>''' 当前块的颜色''' </summary>Public BlockColor As ColorPublic x As Integer '所在列数Public y As Integer '所在行数End Class

  上述,我们完成了魔方类的简单定义,并且确立了之间的从属关系。这里有一点需要注意,方块(BlockClass)是指魔方的单个颜色块。

  所以N阶魔方应有6*N*N个颜色块,以三阶魔方为例,它应有54个颜色块(BlockClass)。

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第二节 面之间的空间关系

  魔方的六个面之间并非独立的,而是存在一定的空间关系。前面在CubeClass中定义了SurfaceArray()表示魔方的六个面,现在索引0~5分别指示魔方的顶层,底层,左侧,右侧,前方,后方六个面。

  SurfaceArray(0):顶层

  SurfaceArray(1):底层

  SurfaceArray(2):左侧

  SurfaceArray(3):右侧

  SurfaceArray(4):前方

  SurfaceArray(5):后方

.NET实现魔方游戏(一)之任意阶魔方的表示

图2.1 魔方六面的空间位置

  由此确定了各个面的空间方位,给SurfaceClass添加如下定义:

''' <summary>''' 当前表层的相邻表层(顶、底、左、右、前和后)''' </summary>

Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass 

  NeibourSurface()的索引从0~5依次指示当前面的顶、底、左、右、前和后。以图2.1“右面”为例,它的NeibourSurface()

应该为

  NeibourSurface(0):顶层

  NeibourSurface(1):底层

  NeibourSurface(2):前方

  NeibourSurface(3):后方

  NeibourSurface(4):右侧,每一个面的“前”就是它自身

  NeibourSurface(5):左侧

  但上述是默认为"右面"的"上方"就是顶层。所以我们还需要

对每一个面的“上方”进行严格的定义:

.NET实现魔方游戏(一)之任意阶魔方的表示

图2.2 魔方六面的空间位置_平面展开

.NET实现魔方游戏(一)之任意阶魔方的表示

图2.3 魔方六面"上方"的方向

  由上,我们可以确定各面之间的空间关系:

Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},{3, 2, 4, 5, 1, 0},{1, 0, 4, 5, 2, 3},{0, 1, 4, 5, 3, 2},{0, 1, 2, 3, 4, 5},{0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空间相邻关系矩阵 

  该矩阵行数值指某个面在SurfaceArray()中的索引,列数表示这个面相邻的面在SurfaceArray()的索引。前面提到每一个面的“前”就是它自身,矩阵的第五列从0依次到5。

  在CubeClass类中添加如下方法,并在构造函数中调用:

''' <summary>'''初始化各个表层间的空间相邻关系''' </summary>
Public Sub InitSurface()Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},{3, 2, 4, 5, 1, 0},{1, 0, 4, 5, 2, 3},{0, 1, 4, 5, 3, 2},{0, 1, 2, 3, 4, 5},{0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空间相邻关系矩阵For i = 0 To 5For j = 0 To 5SurfaceArray(i).NeibourSurface(j) = SurfaceArray(TempArray(i, j))NextNextEnd Sub 

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第三节 魔方的初始化

  魔方(CubeClass)的构造函数:六面的颜色标准:顶-白色,底-黄色,左-橙色,右-红色,前-绿色,后-蓝色

''' <summary>''' 新建一个指定阶的魔方''' </summary>''' <param name="nRank">指定的阶数</param>Public Sub New(ByVal nRank As Integer)Dim ColorArr() As Color = {Color.White, Color.Yellow, Color.Orange, Color.Red, Color.Green, Color.Blue}For i = 0 To 5SurfaceArray(i) = New CubeSurfaceClass(nRank, i, ColorArr(i))NextCubeRank = nRankInitSurface()End Sub 

  魔方面(CubeSurfaceClass)的构造函数:

''' <summary>''' 当前魔方的阶数''' </summary>Public CubeRank As Integer''' <summary>''' 魔方表层的数据''' </summary>Public BlockData(,) As CubeBlockClass''' <summary>''' 当前表层的相邻表层(顶、底、左、右、前和后)''' </summary>Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClassPublic Index As IntegerPublic Sub New(nRank As Integer, nIndex As Integer, nColor As Color)ReDim BlockData(nRank - 1, nRank - 1)CubeRank = nRankIndex = nIndexDim rnd As New RandomFor i = 0 To nRank - 1For j = 0 To nRank - 1BlockData(i, j) = New CubeBlockClass(i, j)BlockData(i, j).ParentIndex = IndexBlockData(i, j).BlockColor = nColorNextNextEnd Sub 

  魔方块(CubeBlockClass)的构造函数:

Public ParentIndex As Integer''' <summary>''' 当前块的颜色''' </summary>Public BlockColor As ColorPublic x As Integer '所在列数Public y As Integer '所在行数Public Sub New(nX As Integer, nY As Integer)x = nXy = nYEnd Sub 

  至此,一个任意阶的魔方已可以被表示,并且在此基础上将可以实现魔方的扭动逻辑。

以上所述是针对.NET实现魔方游戏(一)之任意阶魔方的表示,希望对大家有所帮助。



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