首页 > 编程 > .NET > 正文

基于.NET数字处理程序的框架设计

2024-07-10 13:09:38
字体:
来源:转载
供稿:网友

    接触数字图像处理最早是在高中,那时候photoshop还是4.0,可能是因为先入为主的关系,到现在都没有学3dmax之类的兴趣,2d到3d的飞跃估计是没我什么事了,舍不得那平方到立方的高薪....呵呵。
在上大学的时候,就和同学一起写过一些图像处理的程序,那个时候编程还很随意,考虑的只是如何实现,现在看来真正的技术是把握全局的能力,而不是灵光一现的神奇。前些日子接触了一些国外的图像处理程序,在这里算是作个总结,估计以后不会再针对性的研究图像处理方面的东西了。
        以前的一个同学曾经跟我说过.net没有指针,现在很多培训课好像也是这么讲的,其实这是一个谬误。只是framework不推荐使用指针,尤其是在webservise,remoting等跨进程操作中,指针都是不安全的。但用过tc的各位都应该对指针的执行效率又深刻的印象,在批量运算大规模数据的需求下,指针是不二的选择。因而.net聪明的保留的保留了指针,并将其列入不安全方法集中。合理的使用指针将大幅度提高执行效率,我曾做过试验,对640*480的图像进行逐点运算,非指针运算要执行数分钟,而指针运算几乎是瞬间完成的。所以不要害怕使用指针。
        其次就是数学,奉劝大家一定要弄明白了再写程序,数学课不是闹着玩的......想不明白就要躺在床上反复的想,我总觉得数学能预防老年痴呆。
        言归正传,说说程序结构吧  :
                                                                imaging项目(滤镜,纹理,图像模式)
                                                                math项目(算法,边界,定制。及常用计算方法)
                                                                主程序项目
        各举个例子来说明,我也来一回面向接口编程 ,

public interface ifilter
 {
  bitmap apply( bitmap img );
 }

举例来说明,我也来一回面向接口编程 ,各滤镜都要实现这个接口,接口定义还包括一个不生成实际图像,只生成二进制对象的借口定义,在这里暂不作考虑。以取反色滤镜为例
public bitmap apply( bitmap srcimg )
        {
            // get source image size
            int width = srcimg.width;
            int height = srcimg.height;
           
            pixelformat fmt = ( srcimg.pixelformat == pixelformat.format8bppindexed ) ?
                        pixelformat.format8bppindexed : pixelformat.format24bpprgb;

            // lock source bitmap data
            bitmapdata srcdata = srcimg.lockbits(
                new rectangle( 0, 0, width, height ),
                imagelockmode.readonly, fmt );

            // create new image
            bitmap dstimg = ( fmt == pixelformat.format8bppindexed ) ?
                        aforge.imaging.image.creategrayscaleimage( width, height ) :
                        new bitmap( width, height, fmt );

            // lock destination bitmap data
            bitmapdata dstdata = dstimg.lockbits(
                new rectangle( 0, 0, width, height ),
                imagelockmode.readwrite, fmt );

            // copy image
            win32.memcpy( dstdata.scan0, srcdata.scan0, srcdata.stride * height );

            // process the filter
            processfilter( dstdata, fmt );

            // unlock both images
            dstimg.unlockbits( dstdata );
            srcimg.unlockbits( srcdata );

            return dstimg;
        }


是该滤镜方法的入口,完成了处理前的准备工作,processfilter同时调用每个滤镜类中共有的processfilter方法,而这个processfilter就是实现功能的关键所在了逐点运算或模版运算。
// process the filter
        private unsafe void processfilter( bitmapdata data, pixelformat fmt )
        {
            int width    = data.width;
            int height    = data.height;

            int linesize = width * ( ( fmt == pixelformat.format8bppindexed ) ? 1 : 3 );
            int offset = data.stride - linesize;

            // do the job
            byte * ptr = (byte *) data.scan0.topointer( );

            // invert
            for ( int y = 0; y < height; y++ )
            {
                for ( int x = 0; x < linesize; x++, ptr ++ )
                {
                    // ivert each pixel
                    *ptr = (byte)( 255 - *ptr );
                }
                ptr += offset;
            }
        }

其中format8bppindexed是不必太关心的,个人认为设计初期可以不用考虑兼容它的问题。
下面来说说纹理,这个以前考虑得还不太多,但发现老外很喜欢玩这个,因为纹理在数学方面发挥的空间更大,我也不知道他们是怎么想出来的,凭空想可能还真是有难度,可能是他们谁在玩数学建模软件的时候发现这个玩法的,于是高数老师谁也不服谁,把算法玩的火火的。反正我觉得是这么回事。。。
    public interface itexturegenerator
    {
        /**//// <summary>
        /// generate texture
        /// </summary>
        float[,] generate( int width, int height );

        /**//// <summary>
        /// reset - regenerate internal random numbers
        /// </summary>
        void reset( );
    }
这是纹理生成器的实现接口,为了保证每次的纹理不同,还要更新随机数以作为计算参数
        private math.perlinnoise noise = new math.perlinnoise( 1.0 / 32, 0.05, 0.5, 8 );
实现纹理细节还需要靠noise实现,因而需要实现许多种noise。
        // constructors
        public woodtexture( ) : this( 12.0 ) { }
        public woodtexture( double rings )
        {
            this.rings = rings;
            reset( );
        }

构造函数提供了默认值的设置,也就是对单位纹理大小的限定。
        // generate texture
        public float[,] generate( int width, int height )
        {
            float[,]    texture = new float[height, width];
            int            w2 = width / 2;
            int            h2 = height / 2;

            for ( int y = 0; y < height; y++ )
            {
                for ( int x = 0; x < width; x++ )
                {
                    double xv = (double) ( x - w2 ) / width;
                    double yv = (double) ( y - h2 ) / height;

                    texture[y, x] =
                        math.max( 0.0f, math.min( 1.0f, (float)
                        math.abs( math.sin(
                            ( math.sqrt( xv * xv + yv * yv ) + noise.function2d( x + r, y + r ) )
                                * math.pi * 2 * rings
                        ))
                        ));
                }
            }
            return texture;
        }
这就是。。。我数学不好的下场。都不知道她在说什么呢,最小值中选出最大值。算法不难找,关键是要看结构如何将他们整合起来。
        public void reset( )
        {
            r = rand.next( 5000 );
        }别忘了这个随机数,数字的图像也需要自然的美。

math工程中面向对象的观念不它容易得到贯彻,看一看那个perlinnoise吧,抛砖引玉。
        public perlinnoise( double initfrequency, double initamplitude, double persistance, int octaves )
        {
            this.initfrequency    = initfrequency;
            this.initamplitude    = initamplitude;
            this.persistance    = persistance;
            this.octaves        = octaves;
        }
首先要收集数据,因为图像处理要涉及到一维和二维两种情况,因而像noise这种底层方法要分别对应着两种情况给出对应的方法。
        /**//// <summary>
        /// 1-d perlin noise function
        /// </summary>
        public double function( double x )
        {
            double    frequency = initfrequency;
            double    amplitude = initamplitude;
            double    sum = 0;
           
            // octaves
            for ( int i = 0; i < octaves; i++ )
            {
                sum += smoothednoise( x * frequency ) * amplitude;

                frequency *= 2;
                amplitude *= persistance;
            }
            return sum;
        }

        /**//// <summary>
        /// 2-d perlin noise function
        /// </summary>
        public double function2d( double x, double y )
        {
            double    frequency = initfrequency;
            double    amplitude = initamplitude;
            double    sum = 0;
           
            // octaves
            for ( int i = 0; i < octaves; i++ )
            {
                sum += smoothednoise( x * frequency, y * frequency ) * amplitude;

                frequency *= 2;
                amplitude *= persistance;
            }
            return sum;
        }
 一维跟二维的区别是什么,上中学的时候知道了线的运动生成了面,上大学又知道了循环着变化着的线能代表面,但如果做过了边缘识别和锐化以后话,又发现以前小看线了,其实它只是比面少一个参数而已。


        /**//// <summary>
        /// ordinary noise function
        /// </summary>
        protected double noise( int x )
        {
            int n = ( x << 13 ) ^ x;

            return ( 1.0 - ( ( n * ( n * n * 15731 + 789221 ) + 1376312589 ) & 0x7fffffff ) / 1073741824.0 );
        }
        protected double noise( int x, int y )
        {
            int n = x + y * 57;
            n = ( n << 13 ) ^ n ;

            return ( 1.0 - ( ( n * ( n * n * 15731 + 789221 ) + 1376312589 ) & 0x7fffffff ) / 1073741824.0 );
        }又一次证明了前面那段话,个人感觉这个x+y*57有点投影的意思。获取相应的噪点值。但噪点不是直接就能拿来用的
        /**//// <summary>
        /// smoothed noise
        /// </summary>
        protected double smoothednoise( double x )
        {
            int        xint = (int) x;
            double    xfrac = x - xint;

            return cosineinterpolate( noise( xint ) , noise( xint + 1 ), xfrac );
        }
        protected double smoothednoise( double x, double y )
        {
            int        xint = (int) x;
            int        yint = (int) y;
            double    xfrac = x - xint;
            double    yfrac = y - yint;

            // get four noise values
            double    x0y0 = noise( xint    , yint );
            double    x1y0 = noise( xint + 1, yint );
            double    x0y1 = noise( xint    , yint + 1 );
            double    x1y1 = noise( xint + 1, yint + 1) ;

            // x interpolation
            double    v1 = cosineinterpolate( x0y0, x1y0, xfrac );
            double    v2 = cosineinterpolate( x0y1, x1y1, xfrac );
            // y interpolation
            return cosineinterpolate( v1, v2, yfrac );
        }平滑的噪点,这个称呼似乎有点不协调,通过余弦插值,而不是离散余弦来运算。什么是余弦插值呢?         /**//// <summary>
        /// cosine interpolation
        /// </summary>
        protected double cosineinterpolate( double x1, double x2, double a )
        {
            double f = ( 1 - math.cos( a * math.pi ) ) * 0.5;

            return x1 * ( 1 - f ) + x2 * f;
        }就是这个,有些事情,大师知道就够了,你就照着去做就行了,为什么?因为你可能一辈子也不明白,自然有人会去弄明白的,知识还在传承。就像你不必知道自己的胃酸比例,也可以放心的吃香喝辣一样,也不必担心子孙后代消化不良。有些事情不必强求,有点消极了,呵呵。
画面并不难,只要把握好调用关系就可以了,另外像photoshop那样的悬浮窗体是最佳的选择我认为,         // invert image
        private void invertcolorfiltersitem_click(object sender, system.eventargs e)
        {
            applyfilter(new invert());
        }

        // apply filter on the image
        private void applyfilter(ifilter filter)
        {
            try
            {
                // set wait cursor
                this.cursor = cursors.waitcursor;

                // apply filter to the image
                bitmap newimage = filter.apply(image);

                if (host.createnewdocumentonchange)
                {
                    // open new image in new document
                    host.newdocument(newimage);
                }
                else
                {
                    if (host.rememberonchange)
                    {
                        // backup current image
                        if (backup != null)
                            backup.dispose();

                        backup = image;
                    }
                    else
                    {
                        // release current image
                        image.dispose();
                    }

                    image = newimage;

                    // update
                    updatenewimage();
                }
            }
            catch (argumentexception)
            {
                messagebox.show("selected filter can not be applied to the image", "error", messageboxbuttons.ok, messageboxicon.error);
            }
            finally
            {
                // restore cursor
                this.cursor = cursors.default;
            }
        }调用顺畅的话,多少代码都不会觉得乱,对于初学者来说,要善用region。
这里还有个documentshost的概念,用它来承载图像文件,并将图像和窗体连接起来,很方便     /**//// <summary>
    /// idocumentshost interface
    /// provides connectione between documents and the main widnow
    /// </summary>
    public interface idocumentshost
    {
        bool createnewdocumentonchange{get;}
        bool rememberonchange{get;}

        bool newdocument(bitmap image);
        bool newdocument(compleximage image);

        bitmap getimage(object sender, string text, size size, pixelformat format);
    }

欢迎大家跟我讨论

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表