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欢乐二人雀神游戏手机运用界面设计思路分享

2024-04-27 14:45:10
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来源:转载
供稿:网友
欢乐二人雀神游戏手机运用界面设计思路分享 三联

  前言:项目的顺利完成来源于项目团队里每一位成员的努力,成就感则来源于喜欢这款游戏的大家,在此做一次心得分享,希望让玩家看到我们的用心,更希望大家喜欢这款游戏!……

  入正题:

  一,项目介绍&游戏效果图

  我们要做的是一款应用于IOS和Android平台的终端休闲类麻将游戏,欢乐二人雀神PC端游戏相信很多玩家玩过,但基于平台不同,操作习惯不同,基本可以说是以一款全新游戏的设计概念去要求与实施的,最终达到适用于IOS平台的iPhone4S,iPhone4,iPhone3GS和 Android平台的HTC,魅族等等机型上的精品麻将游戏。

  二,项目开发流程

  下面以项目开发流程的顺序来重点介绍一下在每个阶段我们所做的事和遇到的问题以及解决方案。

  A:立项阶段

  立项阶段我们要做的事其实尤其重要,它直接决定我们最终会研发出什么样的一款产品,在这个阶段,产品的期望,开发人员的实力,项目时间,以及预测的疑难问题能不能解决等等都是项目顺利进行的重要因素,为此我们多次会议讨论,相关干系人都要参加,在确定我们的目标后(项目介绍栏就是最终目标),列出一些重点问题,比如实现3D效果的实现方式(这个在后面技术实现会具体讲),作为优先需要解决的问题,在所有开发人员明确方向和心中有一个比较形象的概念后,设计师需要做一些前期准备工作,如PC端的二人雀神体验,IOS和Android的用户操作习惯,项目风格预想,资料收集,与开发讨论实现方案与制作方式等等,随之我们进入下一个阶段,设计定位!

  B:设计定位

  到了这里就比较明确了,设计师提炼了一些项目会议讨论的关于风格方面的关键词,以此作为基础去发散思维进行视觉拼图,用快速的拼图与产品再次进行频繁沟通,用图形去确定大家心中的那个太阳是不是这样的一个太阳,哈哈,这里我们有很多草图就不发出来了(后面会有最终的效果展示),在草图确定大概方向后我们就可以正式进入风格设计了。角色场景UI同步进行。

  C:技术实现

  OK,我们提到立项阶段所预测的技术难点问题,那我们在做风格设定的同时要解决如果这样做,我们怎么实现?在设计的同时甚至优先考虑实现问题是很关键的,这里列举两项比较重要的点来进行说明:

  第一,如上图,游戏中不同状态的麻将有74种,牌花则是24张,这样的话,如果我们按实际每种状态每个花面出一张贴图的话就是1776张单个麻将贴图,按一张1024x1024px贴图放满的话预计是需要24张这样的贴图,每张贴图PVR4M计算,就是96M,当然PVR我们会进行压缩,按3比1的压缩比算的话也有32M,试想一般的APP应用在10-40M不等吧,这里光牌的资源就要32M,所以必须保证3D效果的前提下解决这个问题,最后和开发多次讨论测试,以一套资源算相对坐标的形式实现,这样只需一张1024px贴图就能解决,但需要将每个点准确无误的算到牌面上,在牌的切图上也要求很高,不能有1px的误差,最终花了一些精力去测试实现了这个效果,以最终游戏体验看,还是非常不错的。

  第二,从上面的过程我们明显感觉拆分资源对文件大小的影响至关重要,那么在后面的设计中,设计师不光要考虑设计的视觉效果,同时还要考虑如何拆分你的效果图,还有复用的问题,这里就是考验设计师的感性与理性思维是否并在了,满足视觉效果,满足功能实现,满足开发易实现,满足资源最小化,,,这里就不附图了,可参考的方法有:图形的对称设计,渐变以垂直或水平实现勿其它角度实现,元件统一,纹理用可拼接的效果等等…

  D:风格确定

  无论你是男生还是女生,都有可爱的人物形象提供给你…

  游戏支持换场景功能,各种炫丽的场景带给你不一样的游戏氛围!

  游戏界面,精致的画面,全新的3D效果体验,简单易操作,带给你高品质且轻松操作的游戏体验!

  选场中…

  开始游戏…

  游戏中…

  以上则为我们最终游戏美术效果的各个部分截图,当然在达到这样效果之前,我们进行过无数次的尝试,调整,优化,关于游戏的趣味点&新尝试,在上面的图中我想大家也看到了,3D效果的全新体验,人物形象的全新设计,提供场景切换,以及其它很多细节部分的创新等等,更多细节需要大家进游戏体验啦…

  E:集中开发

  好,在游戏风格和技术实现方面解决以后,正式进入我们的集中开发阶段,其实我想说,游戏研发才刚刚开始…

  在这个阶段我们需要做大量的UI设计与输出工作,除了保证风格的统一性外,在一些细节注意小创新,也会给游戏带来好的体验,还有细节,一定不能为了迭代压力忽略细节,这个时候设计师要坚定,嗯,不管怎么赶也要保持相当的质量才可以!

  在我们边做设计边输出的时候,我想说的是输出真的是脑力与体力活,一开始我们只是按常规输出,但做了一部分后发现需要考虑3GS版本复用贴图的问题,这个部分可能一开始也没有沟通好,设计和开发了解到的是做iPhone4版本,发现可能有问题后随即和产品确认了这个问题,把我们之后有可能做到的版本都确认了一遍,然后速度改掉所有贴图,到这里还没结束,第二坑在前方,当贴图做到大概25%样子,问题又来了,开发说如果那样拆分贴图我们可以提高性能,OMG,之前不是现在的方案OK么?看来有必要再次和开发严肃的讨论一次,了解下来,确实是分开加载性能更好,改,这相当于把房子建好拆了重建,而且砖头都已经打碎了,不过为了完美的性能,还是决定改了。加班,无怨无悔的加班…嗯,再往后就比较顺利啦…

  开发中还有一个比较重要的点就是跟进实现效果,在每个版本发出时设计师高觉悟的测试效果,所有的设计稿都有给效果图,每个功能都是,包括动态文本都给到开发明确的数值,这样才能最大化保证游戏质量与效果图一致。

  F:后期优化

  终于到这了,嗯,是不是觉得游戏可以上线了?NONONO,还有很多问题,首先,我们要改掉所有与效果图有出入的游戏画面问题,一般游戏中的效果只能实现效果图的60%-70%,那么你想达到95%以上呢?这就需要和开发反复的联调,当然,在此过程中,设计师和开发也建立起非常深厚的友谊:

  设计师:"这里偏差1px。"

  开发:"没有啊,看上去很完美啊!"

  设计师:"啊呀,是很完美,和效果图只差1px了。"

  开发默默的改了1px,

  设计师:"啊呀,终于和效果图一模一样了,哈哈!"

  …

  诸如此类1px的问题很多,玩家都能看得出来么,当然不,但我们必须改!

  好,改完这些只是一个版本的质量效果OK了,那么接下来的其它版本呢,除了联调的问题,还有很多其它问题,比如贴图如何复用?不等比的分辨率怎么解决全屏问题?布局如何修改?等等……这里就不再详细说了,以后再单独做分享。

  G:游戏发布

  最后就是发布了,发布也有一系列的资源设计输出!了解一下各平台的要求就可以了。

  三,总结思考

  1,通过这个项目,和项目成员建立了相互的信任与革命情谊;

  2,作为设计师一定要频繁的与产品开发沟通,很多时候需要了解产品甚至用户深层次的需求,与开发近距离沟通,了解一些逻辑问题,让设计更好实现等等;

  3,遇到问题要及时解决,小问题不及时改以后就是大问题啦…

  4,关于IOS和Android平台上的应用开发,通过这个项目我们积累了很多经验,相信在以后的同类型项目开发中可以运用,但还远远不足,这是一片森林,需要去探索学习研究!

  四,游戏下载

  Android设备体验 & IOS设备体验

  App


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