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交互设计基础

2024-04-27 14:44:03
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来源:转载
供稿:网友
交互设计基础 三联教程

  "以用户为中心,提高产品的易用性及用户满意度!"做为交互设计的目标,如何应用到实际工作中?如何评价产品是否以用户为中心?避免因为项目时间紧、任务重、人员不足等因素,而牺牲用户利益,降低产品体验,进而降低产品竞争力。以下交互设计原则就像茫茫大海中的灯塔,指引着我们前进的方向…

  文不如表,表不如图。

  文字传递信息相对不够直观,特别是逻辑、流程表达,表格相对条理性清晰一些,但仍不如图片表达清晰,例如流程图、趋势图、柱状图、天气预报、路况图等。

  例一:天气预报

  例二:实时路况

  关注用户目标,而非任务。

  让用户成功,产品才会成功,也是产品设计的目标,但完成目标的途径很多,抓住用户的目标,进行产品设计,经常事半功倍。

  例一:家用温/湿度计

  用户的任务是想知道房间内的温度及温度,而目的想了解房间内的温度及湿度是否合适,所以给用户提供准确的温度、湿度值,并不是用户真正想要的,所以需要显示舒服温度及湿度对应的区间值,对用户更有帮助。

  例二:搜索"天气预报"

  用户希望看天气情况,搜索"天气预报",用户的任务包括:输入搜索关键字,在搜索结果中点击文字链接;关注用户的目标,就应该直接显示天气情况,给予用户超越预期的结果。

  减少用户的记忆负担,尽量让用户识别,而不是回忆

  人类与电脑相比,人类擅长的是识别及思考,电脑擅长的是记忆,因此,尽量减少用户的记忆负担,让电脑做它擅长的事情。

  例一:交互优化"设置界面"

  原始界面的设置项很多,且以文字为主,增加了用户的理解及操作负担;优化后增加了对应的图标,提高可识别性,减少用户的记忆负担,另外使用滑动条代替手工输入,减轻操作负担;最后删除了"设置儿童锁"的设置项,降低了用户的设置负担,符合"满意用户需求的前提下,界面的信息及功能越少越好!"的原则。

  原始设置界面:(待优化)

  优化后设置界面:

  操作前可预知;操作中有反馈;操作后可撤消

  操作前可预知:人类对未知事物会产生恐惧感、焦虑感,如果你在执行一项操作之前,如果不能够准备判断出后果,便会感到恐惧,不会轻易操作,如果操作之后的后果与预期不一致,便会产生挫败感,进而中断任务流,打破沉浸状态,进而影响效率,甚至用户离开该界面,不再继续操作,因此,软件界面满足用户的心智模型,将会更大程度的满足用户的操作预期。

  操作中有反馈:反馈意味着操作的有效性,尽量所见即所得的方式,直观显示操作效果。

  例二:改变文字的字符、大小、样式、进度条等。

  操作后可撤销:"撤销"可以给用户一定的安全感,允许用户犯错误,满足用户的尝试心理,不必担心误操作的发生,降低用户的心理负担。

  例三:回收站、"取消"按钮、Ctrl+Z。

  充分利用隐喻设计、拟物设计。

  根据用户对已知事物的认知,抓住软件功能与现实事物的共性特点,进行拟物化设计,降低用户的学习成本,提高产品的易用性、趣味性:

  例一:回收站:结合用户对日常垃圾箱的认识,设计文件回收站

  例二:图书软件:浏览图书界面布局采用书柜的视觉设计,趣味性更高。

  做对容易,做错难

  是人就会犯错误,从设计的角度考虑避免错误的发生,将是产品设计的原则之一,常见的处理方式有:禁用状态、隐藏处理、默认值等。"禁用、隐藏"不仅可以避免错误操作,而且也会降低信息干扰。

  例一:确认按钮的点击几率远远大于取消按钮,所以放大醒目显示该按钮,将尽量避免用户的误操作。

  例二:如果该手机不支持SIM热插拔,则采用该限制性条件设计,将有效避免误操作。

  例三:选择某条信息,对应的操作按钮:修改、删除、禁用、启用、排序等按钮变为可用状态。

  操作方式一目了然,不需要说明书

  利用日常生活中养成的习惯,从外观上给用户操作暗示,降低用户的学习成本。

  例如:微波炉门使用门把手的设计,其操作方式更加一目了然。

  让产品适应用户,而非用户适应产品;

  尊重用户,让我们的产品具有情感,更懂用户,降低用户的思考与行为!

  例如:

  1.检查更新:有最新版本时,直接显示出来,避免手动检测是否有最新版本;

  2.意见反馈:打开意见反馈界面,默认光标在意见输入框,且显示常用中英文键盘;

  3.联系方式:软件判断输入的联系方式是邮箱、QQ,还是手机号,避免用户去选择;

  产品符合用户心智模型,避免实现模型

  心智模型是用户根据习惯思维,对事物的理解;实现模型是产品的实际工作原理及表现形式。产品符合用户的预期,用户则认为该产品易用。

  例如:企业OA论坛及考勤需要两个不同的登录窗口,且为不同的登录帐号,该设计从技术实现的角度考虑是合理的,但从用户的角度考虑,增加了用户的操作成本及记忆负担。

  综上所述,易用的产品是相似的,难用的产品各有各的难用!以上为交互设计基本原则,且远不止这几条,将在以后的工作中,陆续总结分享更多的交互原则…

  文章来源:360UXC


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