首页 > 网站 > WEB开发 > 正文

zrender源码分析1:总体结构

2024-04-27 14:20:19
字体:
来源:转载
供稿:网友

zrender源码分析1:总体结构

开始

zrender(Zlevel Render) 是一个轻量级的Canvas类库,这里是GitHub的网址 点我, 类似的类库有Kinetic.JS、EaselJS。 但貌似都没有zrender好用(可能是更加符合国人的习惯),强大的图表工具echarts就是在zrender基础上建立, 用zrender和echarts做了两个关于canvas的两个可视化项目之后,忍不住看了下zrender的项目代码(也有需要修改源代码的缘故), 但是翻开之后,代码的结构比较清晰,注释也都是中文,比较容易读懂。最大的感想就是,沒有像jQuery之类的对于代码极(bian)度(tai)的精简追求,各种意图一看便知。 如果对于zrender的api不熟悉,请移步github上,这里只对源码进行了一些详(qian)细(xian)的分析。

总体结构

关于总体结构,最贴切的描述恐怕也没这一张图来的爽: zrender结构图 从github将项目clone下来之后,打开src/zrender.js之后,有如下发现:

var _instances = {};    //ZRender实例map索引var zrender = {};zrender.version = '2.0.0';/** * zrender初始化 * 不让外部直接new ZRender实例,为啥? * 不为啥,提供全局可控同时减少全局污染和降低命名冲突的风险! * * @param {HTMLElement} dom dom对象,不帮你做document.getElementById了 * @param {Object=} params 个性化参数,如自定义shape集合,带进来就好 * * @return {ZRender} ZRender实例 */zrender.init = function(dom, params) {    var zi = new ZRender(guid(), dom, params || {});    _instances[zi.id] = zi;    return zi;};

我想这里已经很明显,用zrender.init(dom)初始化的时候,直接new一个内部的ZRender对象进行返回,原因我想作者已经写的很明白了(提供全局可控同时减少全局污染和降低命名冲突的风险!) 总比每次new ZRender()好多了,最起码看起来是这样,并且把每个实例就行保存,便于维护。 至于周围的其他的三个方法,dispose,getInstance,delInstance 就没什么可说的了,不过在项目中,也怎么用得上。

/** * zrender实例销毁,记在_instances里的索引也会删除了 * 管生就得管死,可以通过zrender.dispose(zi)销毁指定ZRender实例 * 当然也可以直接zi.dispose()自己销毁 * * @param {ZRender=} zi ZRender对象,不传则销毁全部 */zrender.dispose = function (zi) {    if (zi) {        zi.dispose();    }    else {        for (var key in _instances) {            _instances[key].dispose();        }        _instances = {};    }    return zrender;};/** * 获取zrender实例 * * @param {string} id ZRender对象索引 */zrender.getInstance = function (id) {    return _instances[id];};/** * 删除zrender实例,ZRender实例dispose时会调用, * 删除后getInstance则返回undefined * ps: 仅是删除,删除的实例不代表已经dispose了~~ *     这是一个摆脱全局zrender.dispose()自动销毁的后门, *     take care of yourself~ * * @param {string} id ZRender对象索引 */zrender.delInstance = function (id) {    delete _instances[id];    return zrender;};

接下来就是核心的ZRender构造函数,这里可以很清晰的看到M(Storage)V(Painter)C(Handler)的结构.

/** * ZRender接口类,对外可用的所有接口都在这里!! * storage(M)、painter(V)、handler(C)为内部私有类,外部接口不可见 * 非get接口统一返回支持链式调用~ * * @param {string} id 唯一标识 * @param {HTMLElement} dom dom对象,不帮你做document.getElementById * * @return {ZRender} ZRender实例 */function ZRender(id, dom) {    this.id = id;    this.env = require('./tool/env');    this.storage = new Storage();    this.painter = new Painter(dom, this.storage);    this.handler = new Handler(dom, this.storage, this.painter);    // 动画控制    this.animatingShapes = [];    this.animation = new Animation({        stage : {            update : getAnimationUpdater(this)        }    });    this.animation.start();}
  • Storage只是JS对象级别的对于Shape图形的增(add/addHover)删(del,delHover)改(mod)查(get/iterShape/getMaxZlevel等),更像一个数据结构的东西
  • Painter负责真正的绘图操作,这里是比较繁重的部分
    • 1.负责canvas及其周边DOM元素的创建与处理
    • 2.负责调用各个Shape(预定义好的)进行绘制
    • 3.提供基本的操作方法,渲染(render)、刷新(refresh)、尺寸变化(resize)、擦除(clear)等
  • Handler负责事件处理,解决基础的浏览器兼容问题、进行事件的注册与转发、拖动

至于附加在ZRender的PRototype的其他方法,除了关于动画部分的,其他的都是调用的Storage、Painter、Handler,这里就不再赘述了。

结尾

能力有限,尽力而为,接下来,再详尽分析各个小模块吧。 大家也可以观摩经过我加工过的更加详细注释的代码 通往我的GitHub


发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表