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【blade04】用面向对象的方法写javascript坦克大战

2024-04-27 14:19:55
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来源:转载
供稿:网友

【blade04】用面向对象的方法写javascript坦克大战

前言

Javascript与程序的语言比如C#或者java不一样,他并没有“类”的概念,虽然最新的ECMAScript提出了Class的概念,我们却没有怎么用

就单以C#与Java来说,要到真正理解面向对象的程度也是要花一点功夫的,特别是初学的同学往往意识不到面向对象的好处,因为我们编码的流程是这样的

① 面向过程

这个时候,我们要思想一个东西,往往就用一个大代码段完成了

② 方法重用

我们有时候再也受不了重复的代码在一个地方存在了,于是这个时候我们会将相同的逻辑抽象为一个方法

③ 当代码达到一定量的时候,我们发现另一个模块似乎实现了相似的功能,当前这种情况越来越多的发生时,我们会将之变成一个“类”

④ 类的出现又带来了继承等特性,这个就是我们所谓面向对象了

面向过程VS面向对象

面向过程的代码效率高,代码清晰,甚至本身不会发生耦合的现象,但这个只是适用于代码量较小或者说复杂度低的系统

系统稍微变大,面向过程的代码将变得难以维护并且难以扩展

面向对象的代码自然效率要稍低,至少代码复杂度要上升,对初学者来说不太好理解,加上模块划分后方法东一个西一个

如果没有好的设计,出来的代码会互相影响,系统层次混乱,但是好的面向对象的设计会让系统代码变得优雅并且有所依据

比如没有面向对象的类,什么观察者、工厂模式是玩不转的

所以面向过程与面向对象的设计没有明显的好坏之分,要看使用场景,系统比较复杂的话就不要去搞面向过程了,因为多人维护一个文件比上面所以问题都要复杂

此文以一个小型的坦克大战游戏来介绍“面向对象”的在前端javascript中的一些使用场景,希望对各位理解面向对象编程有所帮助

由于本人水平有限,文中想法有误,请您提出

游戏简介

游戏源码

https://github.com/yexiaochai/blade/tree/master(请看其中的tank文件夹)

http://yexiaochai.github.io/blade/tank/index.html(demo地址)

俗话说得好,没图你说个JB,我这里当然是有图的!

游戏说明

做这个游戏的目的其实主要是验证Blade框架ui.abstract.view的设计是否合理,因为我准备将他用到实际工作中了,于是这里便花了周末两天做这个游戏

PS:游戏中的图片全部是“偷”的,到现在连偷的谁的都不知道了,代码完全自己写的,这里没有抄袭

这里说是坦克大战,其实不然,因为小时候红白机的坦克大战实现起来还是要复杂的多,要实现那种程度的话两天时间怕是妄想了

于是这里实现的便是简版了,说是简版,其实他的原型是我们小时候玩的手柄游戏机中的坦克大战,不知各位还记不记得

功能玩法

游戏玩法便是与NPC坦克不停的厮杀,厮杀过程中英雄坦克会不停的升级,升级后整体性能会提升,但是随着级数增加NPC坦克的数量会不停增加

所以一般20多级我就挂了,挂了后也未做什么处理,主要原因是这两天写得太累了!!!

游戏扩展

事实上这个游戏是可以扩展的,虽然我这里未做扩展

首先子弹可做扩展,比如英雄的子弹可以变成激光或者散弹

其次NPC是可扩展的,扩展时候NPC可以设定为跟着英雄跑

以上都未实现:),这里这样说是因为游戏本身是以面向对象的方式实现,所以就算我要实现以上功能可以十分方便

代码缺陷

最初的想法很好,写面向对象的程序,但是真正代码过程中仍然有一些不够“面向对象”的写法,如果后面有时间对他进行重构,这是主要要做的事情

另外,代码写了后只经过了简单测试,有BUG就不要见外了,可以留言嘛

代码实现

其实游戏的实现,首先要有一个全局的控制器,我这里全局的控制器为app

this.app = {  //英雄升级参数  levelParameter: [    { speed: 1, bulletSpeed: 4, maxBulletSize: 1, init: 0 },    { speed: 1, bulletSpeed: 4, maxBulletSize: 1, init: 0 },    { speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 1, init: 0 },    { speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 2, init: 32 },    { speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 2, init: 32 },    { speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 3, init: 64 },    { speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 4, init: 64 },    { speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 4, init: 96 },    { speed: 2, bulletSpeed: 7, maxBulletSize: 5, init: 96 }  ],  npcObj: {    NO1: {      dirObj: {        init: 32 * 4      }    },    NO2: {      dirObj: {        init: 32 * (4 + 2)      },      datamodel: {        speed: 2      }    },    NO3: {      dirObj: {        init: 32 * (4 + 4)      },      datamodel: {        bulletSpeed: 6      }    },    NO4: {      dirObj: {        init: 32 * (4 + 6)      },      HP: 4    }  },  maxNpcSize: 2,  npcSize: 0,  gameStatus: false,  GAMEOBJ: {    hero: [], //暂时只有一个hero,这里先不予关注    npc: [],    heroBullet: [],    npcBullet: [],    boom: []  },  tick: $.PRoxy(function () {    if (this.me.status == 'destroy') {      this.app.gameStatus = false;    }    $.each(this.app.GAMEOBJ, $.proxy(function (k, v) {      //首先做筛选      this.app.GAMEOBJ[k] = _.filter(this.app.GAMEOBJ[k], function (item) {        return item.status !== 'destroy';      });      for (var i = 0, len = this.app.GAMEOBJ[k].length; i < len; i++) {        this.app.GAMEOBJ[k][i].move();      }    }, this));    this.createNPC();    this.dataChange();    this.levelUp();    if (this.app.gameStatus) {      rAF($.proxy(this.app.tick, this));    }  }, this),  //创建NPC坦克  createNPC: $.proxy(function (opts) {    opts = $.extend({      gameRule: 'npc',      wrapper: this.$el.find('#map'),      app: this.app    }, opts, true);    var flag = parseInt(Math.random() * 4);    if (parseInt(Math.random() * 5) == 4) {      opts.speciality = 'hp';    }    opts = $.extend(opts, this.app.npcObj['NO' + (flag + 1)], true);    console.log(opts)    var npc = new NPCTank(opts);    var i, len, bullet;    npc.show();    /*这里英雄每一步移动会对NPC产生影响,同样NPC会对影响造成影响    npc只需要关注英雄和英雄发出的子弹即可,英雄处理要复杂的对多    */    this.me.registerObserver(npc);    npc.registerObserver(this.me);    //缺陷,npc暂时不关注npc,可互相穿透    //          $.each(this.app.GAMEOBJ.npc, function (i, item) {    //            npc.registerObserver(item);    //          });    //记录最后一个npc以便测试    this.npc = npc;    this.app.GAMEOBJ.npc.push(npc);  }, this),  //创建我方英雄坦克  createHero: $.proxy(function () {    this.me = new Tank({      datamodel: {        x: 192,        y: 192      },      gameRule: 'hero',      wrapper: this.$el.find('#map'),      app: this.app    });    this.me.show();    window.me = this.me;    this.app.GAMEOBJ.hero.push(this.me);  }, this),  createBullet: $.proxy(function (opts) {    //子弹的创建要区分是hero还是npc    opts = $.extend({      wrapper: this.$el.find('#map'),      app: this.app    }, opts, true);    var gameRule = opts.gameRule;    var bullet = new Bullet(opts);    bullet.show();    //这里根据子弹角色不同,会有不同的观察对象,npc子弹对应英雄,英雄子弹对象npc!    //英雄子弹需要被npc坦克以及子弹观察    if (gameRule == 'heroBullet') {      $.each(this.app.GAMEOBJ.npc, function (i, item) {        bullet.registerObserver(item);      });      $.each(this.app.GAMEOBJ.npcBullet, function (i, item) {        bullet.registerObserver(item);      });    } else if (gameRule == 'npcBullet') {      //npc子弹来了,英雄就要小心了      $.each(this.app.GAMEOBJ.hero, function (i, item) {        bullet.registerObserver(item);      });      $.each(this.app.GAMEOBJ.heroBullet, function (i, item) {        bullet.registerObserver(item);      });    }    this.app.GAMEOBJ[gameRule].push(bullet);    return bullet;  }, this),  createBoom: $.proxy(function (opts) {    opts = $.extend({      wrapper: this.$el.find('#map'),      app: this.app    }, opts, true);    var boom = new Boom(opts);    boom.show();    this.app.GAMEOBJ.boom.push(boom);    return boom;  }, this)};
View Code

这个全局控制器扮演着“游戏时钟”的角色

 1 tick: $.proxy(function () { 2   if (this.me.status == 'destroy') { 3     this.app.gameStatus = false; 4   } 5  6   $.each(this.app.GAMEOBJ, $.proxy(function (k, v) { 7     //首先做筛选 8     this.app.GAMEOBJ[k] = _.filter(this.app.GAMEOBJ[k], function (item) { 9       return item.status !== 'destroy';10     });11     for (var i = 0, len = this.app.GAMEOBJ[k].length; i < len; i++) {12       this.app.GAMEOBJ[k][i].move();13     }14   }, this));15 16   this.createNPC();17   this.dataChange();18   this.levelUp();19 20   if (this.app.gameStatus) {21     rAF($.proxy(this.app.tick, this));22   }23 24 }, this),

他每过一段时间便会通知游戏对象运动一下,再根据彼此的运动引发游戏事件,这个是一个典型的发布订阅模型

游戏时钟变化,然后通知到其它所有对象运动,并且需要做对象销毁工作

而游戏对象完全继承自一个对象“moveOBJ”运动对象,继承关系为:

结语

本来是想多说几句的,但是最近两天编码有点累,各位自己去看源码吧,我这里扛不住了。。。。。。


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