"求线段交点"是一种非常基础的几何计算, 在很多游戏中都会被使用到.下面我就现学现卖的把最近才学会的一些"求线段交点"的算法总结一下, 希望对大家有所帮助.本文讲的内容都很初级, 主要是面向和我一样的初学者, 所以请各位算法帝们轻拍啊 嘎嘎
引用已知线段1(a,b) 和线段2(c,d) ,其中a b c d为端点, 求线段交点p .(平行或共线视作不相交)===============================算法一: 求两条线段所在直线的交点, 再判断交点是否在两条线段上.求直线交点时 我们可通过直线的一般方程 ax+by+c=0 求得(方程中的abc为系数,不是前面提到的端点,另外也可用点斜式方程和斜截式方程,此处暂且不论).然后根据交点的与线段端点的位置关系来判断交点是否在线段上. 公式如下图:实现代码如下 :
javascript代码算法一思路比较清晰易懂, 但是性能并不高. 因为它在不确定交点是否有效(在线段上)之前, 就先去计算了交点, 耗费了较多的时间.如果最后发现交点无效, 那么之前的计算就白折腾了. 而且整个计算的过程也很复杂.那么有没有一种思路,可以让我们先判断是否存在有效交点,然后再去计算它呢?显然答案是肯定的. 于是就有了后面的一些算法.===============================算法二: 判断每一条线段的两个端点是否都在另一条线段的两侧, 是则求出两条线段所在直线的交点, 否则不相交.第一步判断两个点是否在某条线段的两侧, 通常可采用投影法:求出线段的法线向量, 然后把点投影到法线上, 最后根据投影的位置来判断点和线段的关系. 见下图点a和点b在线段cd法线上的投影如图所示, 这时候我们还要做一次线段cd在自己法线上的投影(选择点c或点d中的一个即可).主要用来做参考.图中点a投影和点b投影在点c投影的两侧, 说明线段ab的端点在线段cd的两侧.同理, 再判断一次cd是否在线段ab两侧即可.求法线 , 求投影 什么的听起来很复杂的样子, 实际上对于我来说也确实挺复杂,在几个月前我也不会(念书那会儿的几何知识都忘光了 :'( )'不过好在学习和实现起来还不算复杂, 皆有公式可循:求线段ab的法线:
Javascript代码注意: 其中 normalLine.x和normalLine.y的几何意义表示法线的方向, 而不是坐标.求点c在法线上的投影位置:
Javascript代码注意: 这里的"投影位置"是一个标量, 表示的是到法线原点的距离, 而不是投影点的坐标.通常知道这个距离就足够了.当我们把图中 点a投影(distA),点b投影(distB),点c投影(distC) 都求出来之后, 就可以很容易的根据各自的大小判断出相对位置.distA==distB==distC 时, 两条线段共线distA==distB!=distC 时, 两条线段平行distA 和 distB 在distC 同侧时, 两条线段不相交.distA 和 distB 在distC 异侧时, 两条线段是否相交需要再判断点c点d与线段ab的关系.前面的那些步骤, 只是实现了"判断线段是否相交", 当结果为true时, 我们还需要进一步求交点.求交点的过程后面再说, 先看一下该算法的完整实现 :
Javascript代码最后 求交点坐标的部分 所用的方法看起来有点奇怪, 有种摸不着头脑的感觉.其实它和算法一 里面的算法是类似的,只是里面的很多计算项已经被提前计算好了.换句话说, 算法二里求交点坐标的部分 其实也是用的直线的线性方程组来做的.现在来简单粗略 很不科学的对比一下算法一和算法二:1 最好情况下, 两种算法的复杂度相同2 最坏情况, 算法一和算法二的计算量差不多3 但是算法二提供了 更多的"提前结束条件",所以平均情况下,应该算法二更优.实际测试下来, 实际情况也确实如此.前面的两种算法基本上是比较常见的可以应付绝大多数情况. 但是事实上还有一种更好的算法.这也是我最近才新学会的(我现学现卖了,大家不要介意啊...)===============================算法三: 判断每一条线段的两个端点是否都在另一条线段的两侧, 是则求出两条线段所在直线的交点, 否则不相交.(咦? 怎么感觉和算法二一样啊? 不要怀疑 确实一样 ... 囧)所谓算法三, 其实只是对算法二的一个改良, 改良的地方主要就是 :不通过法线投影来判断点和线段的位置关系, 而是通过点和线段构成的三角形面积来判断.先来复习下三角形面积公式: 已知三角形三点a(x,y) b(x,y) c(x,y), 三角形面积为:
Javascript代码因为 两向量叉乘==两向量构成的平行四边形(以两向量为邻边)的面积 , 所以上面的公式也不难理解.而且由于向量是有方向的, 所以面积也是有方向的, 通常我们以逆时针为正, 顺时针为负数.改良算法关键点就是:如果"线段ab和点c构成的三角形面积"与"线段ab和点d构成的三角形面积" 构成的三角形面积的正负符号相异,那么点c和点d位于线段ab两侧. 如下图所示:图中虚线所示的三角形, 缠绕方向(三边的定义顺序)不同, 所以面积的正负符号不同.下面还是先看代码:由于我们只要判断符号即可, 所以前面的三角形面积公式我们就不需要后面的 除以2 了.
Javascript代码最后 计算交点坐标的部分 和算法二同理.算法三在算法二的基础上, 大大简化了计算步骤, 代码也更精简. 可以说,是三种算法里, 最好的.实际测试结果也是如此.当然必须坦诚的来说, 在Javascript里, 对于普通的计算, 三种算法的时间复杂度其实是差不多的(尤其是V8引擎下).我的测试用例里也是进行变态的百万次级别的线段相交测试 才能拉开三种算法之间的差距.不过本着精益求精 以及学习的态度而言, 追求一个更好的算法, 总是有其积极意义的.好了 不啰嗦了, 就到这里吧.现学现卖的东西, 难免有错误, 还请大家不吝斧正. 先谢谢啦补充:后来微博上@miloyip (这个是真正的大牛, 是会自己写3D引擎的人哦 )还推荐了另外一种更好的算法, 不过我还没有理解透彻.等我学会了 再来和大家分享
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