Web Audio还是一个比较新的javaScript API,它和HTML5中的<audio>是不同的,简单来说,<audio>标签是为了能在网页中嵌入音频文件,和播放器一样,具有操作界面,而Web Audio则是给了开发者对音频数据进行处理、分析的能力,例如混音、过滤等,类似于对音频数据进行PS。
一般的网站应用应该是用不倒这些API中的,但是一些游戏引擎或者在线音乐编辑等类型的网站应该用得到。Web Audio要全部加载之后才能播放,<audio>标签是边加载边播放,所以我基本是音效用Web Audio背景音乐之类<audio>,因为音效需要经常播放 而且短 如果用<audio>我发现会比较的卡,而且移动设备上只支持一个<audio>播放。所以大家加音乐时候可以考虑一下 两者优缺点来选择。
Web Audio API紧紧围绕着一个概念设计:audio context,它就像是一个有向图,途中的每个节点都是一个audio node,音频数据从源节点按照程序中指定的边一步一步的走的目的节点。如果你接触过directshow开发,audio context就像filter manager,而audio node则是各种filter,当然,如果你是个linux开发者,这有看起来像是pipe。一个audio context中的audio node可以有很多,上面的是最简单的形式了。而audio node又包括四种,1. 源节点(source node)2. 处理节点(gain node、panner node、wave shaper node、oscillator node、delay node、convolver node等)4. 目的节点(destination node)
现在只有Firefox和webkit系的浏览器(Chrome、safari、Opera)都支持web audio api,不过和其他新标准一样,每家浏览器还是使用了特定的前缀,所以在调用API时,要考虑一下这个问题。
?123456 | window.AudioContext = (window.AudioContext || window.webkitAudioContext); if (window.AudioContext) {
var context = new window.AudioContext(); } else {
console.log( 'not support web audio api' ); } |
一个audio context对象可以支持多个节点,包括source和destination节点,每个新创建的audio context都有一个默认的目的节点,通常代表当前机器上的默认音频输出设备,可以通过context.destination来获取。
12 | // create source node var source = context.createBufferSource();
|
所谓巧妇难为无米之炊,没有声音再好的API也出不来。那么如何得到音频数据呢?既然成为Web Audio,数据肯定是从web上来。下面就是从服务器端下载音频文件,然后解码播放的代码片段。
?12345678910111213141516 | var audioURl = 'http://...' ; // 这里替换为音频文件URL var xhr = new xmlHttPRequest(); xhr.open( 'GET' , audioURL, true ); xhr.responseType = 'arraybuffer' ; // xmlhttpRequest 2的新东西 xhr.onload = function () {
// 音频数据在request.response中,而不是request.requestText
context.decodeAudioData(request.response, function (buffer) {
source = context.createBufferSource();
source.buffer = buffer;
source.connect(context.destination);
source.start(0); // 0是当前audio context中的同步时间
} } xhr.send(); |
web audio提供了非常精准的时间控制,所有的时间都是以秒来计数的。是的,你没看错,是秒,不过这里的秒在底层都是使用高精度的浮点数存储的,其实际精确度是很高的。在创建的audio context中都有一个同步系统,用来对外提供绝对时间,这个时间可以通过context.currentTime获取。这个绝对时间从0开始,而且一旦新建context,就开始走了。
使用代码source.start(time)中,则要求在绝对时间为time时开始播放,当然,如果这个时间time小于context.currentTime则会立即播放,所以上面代码片段中的source.start(0),其实就是立即播放的意思,如果要指定在N秒后播放,则要使用source.start(context.currentTime + N)。
source.start还可以指定另外两个参数,一个是音频的开始时间,一个音频的持续时间,例如一个一分钟的视频,你可以使用source.start(10, 20, 30)来指定10秒后播放音频文件20秒到20 + 30秒之间的内容。至于暂停、继续功能,则需要自己手工的记录时间点,web audio自身是不提供这些功能的,另外一点就是,web audio的定时功能是不可取消的,嫁出去的姑娘,泼出去的水啊。
?12345678910111213141516171819202122 | var startOffset = 0; // audio file offset var startTime = 0; // web audio absolute time function start() {
startTime = context.currentTime;
var source = context.createBufferSource();
source.buffer = buffer;
source.loop = true ;
source.connect(context.destination);
source.start(0, startOffset % buffer.duration); } function pause() {
source.stop();
// 已经播放了多长时间
startOffset += context.currentTime - startTime; } function resume() {
// 和<audio>标签嵌入的音频文件不同,source node是不能重复播放的,所以继续功能其实就是play
play(); } |
到此为止,就是web audio最基本的应用。当然,web audio不止这么简单,使用其他类型的audio node,基本可以完成一个小型的混音室。
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