前言
Pixi.js使用WebGL,是一个超快的HTML5 2D渲染引擎。作为一个javascript的2D渲染器,Pixi.js的目标是提供一个快速的、轻量级而且是兼任所有设备的2D库。提供无缝 Canvas 回退,支持主流浏览器,包括桌面和移动。 Pixi渲染器可以开发者享受到硬件加速,但并不需要了解WebGL。 网上暂时没有找到关于
pixi.js的中文说明文档,我这里仅是记录项目中使用的经验,即记录利用pixi在制作精灵动画时的一些方法。
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概述
需要说明的是,有些示例需要使用http://方式才能有效果,也就是说file://的方式有些示例是无法显示的。
下面我们来看一下,用pixi创建一个精灵要经历哪些步骤:
创建一个PIXI的实例,并展示出来,通常需要以下几步:
概念解释:
舞台(stage):
// A Stage represents the root of the display tree.Everything connected to the stage is rendered所有要渲染的对象都必须连接到舞台中才能被显示出来,舞台处于整个树形展示结构的最底层,可以理解为背景demo :
var stage = new PIXI.Stage(0xFFFFFF); //接收一个16进制的值,用于背景的颜色
画布(renderer):选用canvas或webGL进行渲染的一个区域demo:
var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(400, 300);
它的后面还有两个可选参数,分别 用来指定现有的canvas元素作为容器,canvas背景是否透明,
材质(texture):
可以理解成一种承载图片的结构,它本身不能直接用于显示,需要通过精灵(sprite)才能显示,有点类似于dom中的临时碎片(DocumentFragment)demo:
var texture = PIXI.Texture.fromImage("bunny.png");
精灵(sprite):
可以直接用于舞台显示的对象,可以理解为DOM中的element.精灵可以直接用图片创建,也可以先创建材质,再用材质创建精灵 demo :
var sprite = new PIXI.Sprite.fromImage('assets/image.png');//直接由图片创建//...var texture = PIXI.Texture.fromImage("bunny.png");var sprite = new PIXI.Sprite(texture);//由材质创建
// sprite.position.x = 30; //没有单位
// sprite.position.y = 20; // 这就和给element设置样式是一样的道理。
事件(event):PIXI库在精灵和舞台上提供了事件,用于交互.demo:
stage.click = function(data){ var event = data.originalEvent } sprite.click = function(data){ var event = data.originalEvent var target = event.target //阻止默认行为,sprite.buttonMode = false; event.preventDefault(); }
此外,还有.mousedown,.mouSEOver,.mouseout,.mousemove,.mouseup ,.mouseupoutside ,.touchstart,.touchend,.tap
注意事项:
不过又不完全相同,如data.originalEvent.stopPropagation()就不起作用.
关于stopPropagation的问题,我问过pixijs的开发者,他答复说stopPropagation是dom中的概念,在canvas/webGL中是没有的,所以不能说是pixi的问题。
下面使用PIXI库显示一张图片,简单的演示下pixi的用法:
var stage = new PIXI.Stage();var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(400, 300);document.body.appendChild(renderer.view);var sprite = new PIXI.Sprite.fromImage('bunny.png');stage.addChild(sprite);
直接贴出上面的代码,在网页上只能看到漆黑的背景,这是因为精灵的创建是异步的,必须等加载完图片之后才能把精灵加入舞台中我在这里给出两种解决方式:
1:不断的去刷新舞台:
requestAnimFrame(animate); function animate(){ renderer.render(stage); requestAnimFrame(animate); }
2. 在图片加载完成的回调中执行。这仅限于不需要刷新的精灵、
sprite.texture.baseTexture.on('loaded',function(){ renderer.render(stage);})
在项目中实践的时候发现用基于baseTexture的loaded事件有两个问题1:如果图片加载失败怎么办?2:同时加载多张图片的时候,有些没有触发图片的loaded回调经过实践,找到一个更加稳妥的办法:
var img = new Image(); img.src = 'bunny.png'; img.onload = function(){ var baseTexture = new PIXI.BaseTexture(this); var texture = new PIXI.Texture(baseTexture); var sprite = new PIXI.Sprite(texture); stage.addChild(sprite); renderer.render(stage); }
此方案对于批量加载图片也是适用的。最后再重复一遍,请用localhost://xxxxxx的方式进浏览
细心的比较也许你会发现,我和官方的示例不相同,官方使用了requestAnimFrame( animate ),而然我这里没有用,为什么?因为我只是要显示一张图片而已,没有必要不断的去刷新舞台。requestAnimFrame( animate );这个是在精灵有变化的时候才需要用到。当然,如果不考虑性能,对一张静态的图不断的刷新也没有什么问题。
完整的示例:
var stage = new PIXI.Stage(0xFFFFFF); var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(400, 300); document.body.appendChild(renderer.view); var sprite = new PIXI.Sprite.fromImage('bunny.png'); stage.addChild(sprite); sprite.texture.baseTexture.on('loaded',function(){ renderer.render(stage); }) sprite.interactive = true stage.click = stage.tap = function(data){ console.log(data.originalEvent.target); //alert('you hit the stage') } sprite.mousedown = sprite.touchstart =function(data){ // stop the default event... data.originalEvent.preventDefault(); this.data = data; this.alpha = 0.9; this.dragging = true; console.log('mousedown'); } sprite.mouseup = sprite.mouseupoutside = sprite.touchend = function(data){ this.alpha = 1 this.dragging = false; // set the interaction data to null this.data = null; console.log('mouseup'); }; sprite.mousemove = sprite.touchmove = function(data){ if(this.dragging){ var newPosition = this.data.getLocalPosition(this.parent); this.position.x = newPosition.x; this.position.y = newPosition.y; console.log('mousemove') renderer.render(stage); } } //requestAnimFrame(animate); function animate(){ renderer.render(stage); requestAnimFrame(animate); }
精灵放大2倍
var sprite = new PIXI.Sprite.fromImage('bunny.png'); var sx = sprite.scale.x; var px = sprite.position.x; sprite.scale.x += 1; sprite.position.x -= px;//Y方向同理...//刷新一下requestAnimFrame(animate);
精灵的层级问题
在canvas中,由于不能用CSS的层级样式表来控制层级关系,所以只能另想办法进行模拟。pixi.js中没有提供现成的方法,不过我们研究发现,只要控制精灵加入画布的顺序就可以实现类似的层级效果。它的规则是这样的,先加入画布的,出现在最下面,后加入的,出现在最上面。于是自然的就想到了先用一个数组收集这些精灵,排好序之后再循环加入画布。可是问题就来了,有时候,我们事先往往不能确定层级,或者有时候是用户触发某一个动作之后才改变层级的,这怎么实现呢?这个我想到了给精灵人为的加一个zindex属性。然后遍历这个属性,进行排序,最后再刷新一下舞台。
/** * 对象按指定的属性排序 * @param {array} arr 对象集合 * @return null */ function pixiSort(arr){ var ln = arr.length; var tmp; for(var i = 0;i<ln-1;i++){ for(var j=i+1;j<ln;j++){ tmp = arr[i]; if(arr[i].sortIndex > arr[j].sortIndex){ arr[i] = arr[j]; arr[j] = tmp; } } } }
受html dom操作的影响,有时候我们需要精灵按照指定的层级进行排列显示,比如给精灵指定index属性。要做到对zindex的控制,可以用到如下方法
function updateZindex(ob,stage){ Object.defineProperty(ob,'zIndex',{ set : function(value){ if(this.sortIndex !== value){ this.sortIndex = value; pixiSort(stage.children); } }, get : function(){ return this.sortIndex; } }); }
说白了,就是控制精灵的先后顺序来达到显示层级的效果。
最后是如何销毁:
//移除全部精灵stage.removeChildren()//移除整个舞台的引用stage.removeStageReference()
以上创建的是建静止的精灵,及在精灵上邦定事件。这个在官方没有找到示例,特补充一下。(或许pixi就是为动画而生的,所以没有考虑这种简单的需求了)
如果需要动画效果的精灵,官方提供了多种方法。这里就不再细述了。我目前正在研究这一块,有兴趣的可以和我(@frog)一起交流!
Pixi.js的GitHub主页上,列举了很多在线Demo。
GitHub:https://github.com/GoodBoyDigital/pixi.js/
官网:http://www.pixijs.com/
API :http://www.goodboydigital.com/pixijs/docs/
官方教程:http://www.goodboydigital.com/pixi-js-tutorial-getting-started/
https://github.com/GoodBoyDigital/pixi.js 打包下载后,解压,在example里边有23个应用示例。
本篇为原创博文,转载请注明出处. 278500368@QQ.com
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