在今天,Javascript已经成为了网页编辑的核心。尤其是过去的几年,互联网见证了在SPA开发、图形处理、交互等方面大量JS库的出现。
如果初次打交道,很多人会觉得js很简单。确实,对于很多有经验的工程师,或者甚至是初学者而言,实现基本的js功能几乎毫无障碍。但是JS的真实功能却比很多人想象的要更加多样、复杂。JavaScript的许多细节规定会让你的网页出现很多意想不到的bug,搞懂这些bug,对于成为一位有经验的JS开发者很重要。
我曾经听一位喜剧演员说过:
“我从未在这里,因为我不清楚这里是哪里,是除了那里之外的地方吗?”
这句话或多或少地暗喻了在js开发中开发者对于this关键字的使用误区。This指代的是什么?它和日常英语口语中的this是一个意思吗?
随着近些年js编程不断地复杂化,功能多样化,对于一个程序结构的内部指引、引用也逐渐变多起来
下面让我们一起来看这一段代码:
Game.PRototype.restart = function () { this.clearLocalStorage(); this.timer = setTimeout(function(){ this.clearBoard(); }, 0); };
运行上面的代码将会出现如下错误:
Uncaught TypeError: undefined is not a function
这是为什么?this的调用和它所在的环境密切相关。之所以会出现上面的错误,是因为当你在调用 setTimeout()函数的时候, 你实际调用的是window.setTimeout(). 因此,在 setTimeout()定义的函数其实是在window背景下定义的,而window中并没有 clearBoard()这个函数方法。
下面提供两种解决方案。第一种比较简单直接的方法便是,把this存储到一个变量当中,这样他就可以在不同的环境背景中被继承下来:
Game.prototype.restart = function () { this.clearLocalStorage(); var self = this; this.timer = setTimeout(function(){ self.clearBoard();}, 0); };
第二种方法便是用bind()的方法,不过这个相比上一种要复杂一些,对于不熟悉bind()的同学可以在微软官方查看它的使用方法:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ff841995
Game.prototype.restart = function () { this.clearLocalStorage(); this.timer = setTimeout(this.reset.bind(this), 0); }; Game.prototype.reset = function(){ this.clearBoard();};
上面的例子中,两个this均指代的是Game.prototype。
另一种易犯的错误,便是带着其他编程语言的思维,认为在JS中,也存在生命周期这么一说。请看下面的代码:
for (var i = 0; i < 10; i++) { /* ... */ } console.log(i);
如果你认为在运行console.log()时肯定会报出undefined错误,那么你就大错特错了。我会告诉你其实它会返回 10吗。
当然,在许多其他语言当中,遇到这样的代码,肯定会报错。因为i明显已经超越了它的生命周期。在for中定义的变量在循环结束后,它的生命也就结束了。但是在js中,i的生命还会继续。这种现象叫做variable hoisting。
而如果我们想要实现和其他语言一样的在特定逻辑模块中具有生命周期的变量,可以用let关键字。
内存泄露在js变成中几乎是一个无法避免的问题。如果不是特别细心的话,在最后的检查过程中,肯定会出现各种内存泄露问题。下面我们就来举例说明一下:
var theThing = null; var replaceThing = function () { var priorThing = theThing; var unused = function () { if (priorThing) { console.log("hi"); } }; theThing = { longStr: new Array(1000000).join('*'), // someMethod: function () { console.log(someMessage); } }; }; setInterval(replaceThing, 1000);
如果运行上面的代码,你会发现你已经造成了大量的内存泄露,每秒泄露1M的内存,显然光靠GC(垃圾回收器)是无法帮助你的了。由上面的代码来看,似乎是longstr在每次replaceThing调用的时候都没有得到回收。这是为什么呢?
每一个theThing结构都含有一个longstr结构列表。每一秒当我们调用 replaceThing, 它就会把当前的指向传递给 priorThing. 但是到这里我们也会看到并没有什么问题,因为 priorThing每回也是先解开上次函数的指向才会接受新的赋值。并且所有的这一切都是发生在 replaceThing函数体当中,按常理来说当函数体结束之后,函数中的本地变量也将会被GC回收,也就不会出现内存泄露的问题了,但是为什么会出现上面的错误呢?
这是因为longstr的定义是在一个闭包中进行的,而它又被其他的闭包所引用,js规定,在闭包中引入闭包外部的变量时,当闭包结束时此对象无法被垃圾回收(GC)。关于在JS中的内存泄露问题可以查看http://javascript.info/tutorial/memory-leaks#memory-management-in-javascript
JavaScript中一个比较便捷的地方,便是它可以给每一个在比较运算的结果变量强行转化成布尔类型。但是从另一方面来考虑,有时候它也会为我们带来很多不便,下面的这些例子便是一些一直困扰很多程序员的代码实例:
console.log(false == '0'); console.log(null == undefined); console.log(" /t/r/n" == 0); console.log('' == 0); // And these do too! if ({}) // ... if ([]) // ...
最后两行的代码虽然条件判断为空(经常会被人误认为转化为false),但是其实不管是{ }还是[ ]都是一个实体类,而任何的类其实都会转化为true。就像这些例子所展示的那样,其实有些类型强制转化非常模糊。因此很多时候我们更愿意用 ===和!==来替代==和!=, 以此来避免发生强制类型转化。. ===和!==的用法和之前的==和!= 一样,只不过他们不会发生类型强制转换。另外需要注意的一点是,当任何值与 NaN比较的时候,甚至包括他自己,结果都是false。因此我们不能用简单的比较字符来决定一个值是否为 NaN。我们可以用内置的 isNaN()函数来辨别:
console.log(NaN == NaN); // false console.log(NaN === NaN); // false console.log(isNaN(NaN)); // true
js中的DOM基本操作非常简单,但是如何能有效地进行这些操作一直是一个难题。这其中最典型的问题便是批量增加DOM元素。增加一个DOM元素是一步花费很大的操作。而批量增加对系统的花销更是不菲。一个比较好的批量增加的办法便是使用document fragments:
var div = document.getElementsByTagName("my_div"); var fragment = document.createDocumentFragment(); for (var e = 0; e < elems.length; e++) { fragment.appendChild(elems[e]); } div.appendChild(fragment.cloneNode(true));
直接添加DOM元素是一个非常昂贵的操作。但是如果是先把要添加的元素全部创建出来,再把它们全部添加上去就会高效很多。
请大家看以下代码:
var elements = document.getElementsByTagName('input');var n = elements.length; for (var i = 0; i < n; i++) { elements[i].onclick = function() { console.log("This is element #" + i); }; }
运行以上代码,如果页面上有10个按钮的话,点击每一个按钮都会弹出 “This is element #10”! 。这和我们原先预期的并不一样。这是因为当点击事件被触发的时候,for循环早已执行完毕,i的值也已经从0变成了。
我们可以通过下面这段代码来实现真正正确的效果:
var elements = document.getElementsByTagName('input'); var n = elements.length; var makeHandler = function(num) { // outer function return function() { console.log("This is element #" + num); }; }; for (var i = 0; i < n; i++) { elements[i].onclick = makeHandler(i+1); }
在这个版本的代码中, makeHandler在每回循环的时候都会被立即执行,把i+1传递给变量num。外面的函数返回里面的函数,而点击事件函数便被设置为里面的函数。这样每个触发函数就都能够是用正确的i值了。
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