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生活中的交互之衣物收纳

2024-04-27 14:40:35
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来源:转载
供稿:网友
生活中的交互之衣物收纳 三联教程

  天秤女天生爱美,隔三岔五的就买回一堆喜欢的衣服堆在衣柜里。衣服越来越多,衣柜越来越小,常常遇到的情况是早上想穿的衣服怎么也找不着,弄的手忙脚乱,或者是突然有一天发现了一件很久很久以前买的衣服,吊牌还没剪款式却已经不爱了。怎么能容忍这样的情况发生呢。于是在认真的总结了以往失败的经验教训之后,结合工作中常用的方法,我对家里的衣物收纳进行了一场革命。

  一、面临的问题

  二、解决方案

  首先,对衣物进行归纳、分类、精减衣物。根据不同衣物选择不同收纳方法,有叠,有的卷,有的挂。结合放置场所使用不同的叠放方法,放置不同物品。如抽屉适合放卷放整齐的,浅柜子直接叠整齐按顺序摆放,深的柜子里面放不经常用的,外面放经常用的,高的柜子挂比较长怕皱的衣服等。

  其次,经常使用的东西要放在最容易拿的地方。同类的不要分散放,要注意观察使用频率。空间可以分为五个部分:手臂自然下垂视线和指尖的距离放最最经常使用的;次经常使用的放在手向上抬起时指尖到视线的位置,和手自然下垂时指尖到膝盖的位置;手向上抬起时指尖以上位置和膝盖以下位置放不经常使用的。

  第三,研究早上起床后的路线,制定严格的流程,省时又省力。

  三、借鉴到的交互行为

  1. 谁使用——确定用户

  确定用户、了解用户是好的交互设计的前提和基础

  确定用户的目的是:尽可能减少主观臆测,理解用户到底真正需要什么,从而知道如何更好为不同类型用户服务。

  确定用户的好处:

  a.带来专注

  我们不可能建立一个适合所有人的网站。成功的商业模式通常只针对特定的群体。一个团队再怎么强,资源终究是有限的,要保证好钢用在刀刃上。

  b.促成意见统一

  帮助团队内部确立适当地期望值和目标,一起去创造一个精确的共享版本。确定用户可以帮助大家心往一处想,力往一处使,用理解代替无意义的PK,提高工作效率。

  c.带来更好的决策

  知道了用户的目标、行为和观点,在以下情况时都可以更好的做出决策

  ——在制定产品策略时

  ——在讨论产品需求时

  ——在项目优先级排序时

  ——在进行任务分析时

  ——在琢磨交互流程时

  ——在选择设计风格时…

  2. 空间内容归纳——信息架构

  怎样利用有限的页面空间?需要对内容进行合理规划、整理分类、精简不需要的东西、不同的版块放置最适合的内容…这就是信息架构

  信息架构即信息组织的方式结构,在网站里,信息架构是一个站点对内容进行分类,并且建立交互来导航这些内容的设计。一个有效的信息架构可以让人们按照逻辑直观的,毫无阻碍的一步步地接近他们需要的信息。而设计网站信息的分类,页面的位置,并且协助设计师和程序员完成系统,建立这个有效的信息架构的人,就是信息架构师。

  大多数人只有在找不到他们所需的信息,或者在寻找信息时出现困惑了,才会注意到信息架构的存在。(这意味着你在使用一个设计良好的系统时,感觉不到阻碍,也就不会注意到信息架构的存在)

  3. 是否经常使用——数据分析

  网站经过一段时间之后积累一定的点击数据量,从中可以参考设计的方式是否有效果,如果效果好继续保持,效果不好应该及时调整方向。

  网站的数据分析,是对网站访问信息的记录和归类,以及在此基础上的统计分析,如网站访问量的增长趋势图、用户访问最高的时段、访问最多的网页、停留时间、用户使用的搜索引擎,主要关键词等,这些可以称为网站访问数据的基础分析。

  4. 是否便捷——GOMS模型

  GOMS模型用于预测在给定的界面设计下,一个有经验的工作人员执行一个特定的操作所需要的时间。GOMS是在交互系统中用于分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计用于建立用户行为模型。GOMS模型是一个缩写术语,G代表Goals(目标)、O代表Operations(操作)、M代表 Methods(方法)、S代表Selection rules(选择规则)。

  Goals(目标)就是执行任务最终想要得到的结果。

  Operations(操作)是任务分析道最底层的行为,是用户为了完成任务必须执行的基本动作。

  Methods(方法)是描述如何完成目标的过程。

  Selection rules(选择规则)是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所使用的方法。

  典型的G O M S模型可以用于计算任务时间。有人通过大量研究,计算出一组典型的任务时间:击键动作(K e y i n g),K所需的典型时间为0.2秒;用户使用图形输入设备指向屏幕的某一位置的动作(P o i n t i n g),P所需典型时间为1.1秒;归位动作即用户从键盘和图形输入设备之间的转换动作(H o m i n g),H所需典型时间为0.4秒,用户进入下一步的心理准备时间(Me n t a l l y p r e p a r i ng),M所需典型时间为1.35秒。例如在某一对话框里敲击一个字母的动作,用户需要完成的基本动作有:指向P,归位H,击键K,完成这系列动作所需基本时间为1.1+0.4+0.2=1.7秒。

  下篇预告:生活中的交互之小房型设计见交互

  作者:S++

  文章来源:携程UED 转载请注明出处链接。


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