照例我们先看看效果图
怎么样?效果很不错吧,下面来一起看看实现的过程和代码示例。
实现原理
从图中可以大致看出,爆炸点点都是取的某坐标的颜色值,然后根据一些动画效果来完成的。
取色值
怎么取的view
的某个点的颜色值呢?google一下,就可以找到很多答案。就不具体说了。创建1*1的位图,然后渲染到屏幕上,然后得到RGBA。我这里写的是UIView
的extension
。
extension UIView { public func colorOfPoint(point:CGPoint) -> UIColor { var pixel:[CUnsignedChar] = [0,0,0,0] let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB() let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast.rawValue) let context = CGBitmapContextCreate(&pixel, 1, 1, 8, 4, colorSpace, bitmapInfo.rawValue) CGContextTranslateCTM(context, -point.x, -point.y) self.layer.renderInContext(context!) let red: CGFloat = CGFloat(pixel[0]) / 255.0 let green: CGFloat = CGFloat(pixel[1]) / 255.0 let blue: CGFloat = CGFloat(pixel[2]) / 255.0 let alpha: CGFloat = CGFloat(pixel[3]) / 255.0 return UIColor(red:red, green: green, blue:blue, alpha:alpha) }}
粒子的生成
这里我写的比较简单,就是固定每个粒子大小,根据View的宽高算出横向,纵向的粒子数,取该点的色值,设置粒子背景色,然后生成即可。
主要代码如下:
frameDict
是我预先计算好的坐标表,colorDict
是颜色表。以"i-j"为key
class func createExplosionPoints(containerLayer: ExplosionLayer, targetView: UIView, animationType: ExplosionAnimationType) { let hCount = self.caculatePointHCount(containerLayer.targetSize.width) let vCount = self.caculatePointVCount(containerLayer.targetSize.height) for i in 0..<hCount { for j in 0..<vCount { let key = String(format: "%d-%d", i, j) if let rect = containerLayer.frameDict[key], color = containerLayer.colorDict[key] { let layer = createExplosionPointLayer(rect, bgColor: color, targetViewSize: containerLayer.targetSize) // animation layer.explosionAnimation = self.createAnimationWithType(animationType, position: layer.position, targetViewSize: containerLayer.targetSize) containerLayer.addSublayer(layer) layer.beginAnimation() } } } }
动画效果
每个粒子都有一个CAAnimation
动画,数据由调用者提供,灵活点。
这里定义了一个protocol:ExplosionAnimationProtocol
,可以自定义实现了该protocol的动画对象,提供动画效果。
protocol ExplosionAnimationProtocol { // 粒子初始位置 var oldPosition: CGPoint { set get } // 粒子最终位置 var newPosition: CGPoint { set get } // 缩放 var scale: CGFloat { set get } // 动画时长 var duration: CFTimeInterval { set get } // 动画重复次数 var repeatCount: Float { set get } // 生成动画 func animation() -> CAAnimation // 设置动画完之后的属性 func resetLayerProperty(layer: CALayer)}
要发生爆炸view
的动画效果
这个比较简单,就是上下左右震动下。具体代码就不贴出来了。
let shakeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")...
代码结构
大致思路就是这样。代码结构如下:
ExplosionLayer
是粒子的父容器,
ExplosionPointLayer
是粒子本身
ExplosionHelper
是个辅助类,用于计算粒子位置,颜色值。
FallAnimation
,UpAnimation
是实现了ExplosionAnimationProtocol
的动画,分别提供向下落,向上的效果。
碰到的问题
刚开始我是在边计算颜色值,边绘制粒子,发现会卡一下才会有爆炸效果出来,分析可能是在计算颜色值在主线程,时间较长,所以卡住了。
后来想到放到后台线程中去做,但是在主线程中取色值的时候,后台必须执行完,所以用了信号量来进行同步。
// 震动效果private func shake() { self.createSemaphore() // 计算位置,色值 self.caculate() let shakeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position") shakeAnimation.values = [NSValue.init(CGPoint: self.position), NSValue.init(CGPoint: CGPointMake(self.position.x, self.position.y + 1)), NSValue.init(CGPoint: CGPointMake(self.position.x + 1, self.position.y - 1)), NSValue.init(CGPoint: CGPointMake(self.position.x - 1, self.position.y + 1))] shakeAnimation.duration = 0.2 shakeAnimation.repeatCount = 15 shakeAnimation.delegate = self shakeAnimation.removedOnCompletion = true self.targetView?.layer.addAnimation(shakeAnimation, forKey: "shake") }
当要爆炸的view开始震动时,就开始在后台计算。震动动画结束后,等待计算完成。
override func animationDidStop(anim: CAAnimation, finished flag: Bool) { // wait for caculate dispatch_semaphore_wait(self.semaphore!, DISPATCH_TIME_FOREVER) print("shake animation stop") // begin explode if let targetView = self.targetView { self.parentLayer?.addSublayer(self) ExplosionHelper.createExplosionPoints(self, targetView: targetView, animationType: self.animationType) self.targetView?.hidden = true } }
在后续的创建粒子时,就直接从缓存中取就行了。
总结
好了,以上就是iOS实现爆炸效果的全部内容了,实现后的效果是不是非常的炫酷?感兴趣的朋友们快快实践起来吧,只有自己操作了才能真正的理解,希望这篇文章对大家的学习或者工作能带来一定的帮助。
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