3DSMAX中想要建立一个变形记刚的模型,该怎么建模呢?下面我们就来看看详细的教程。
头部细节比较多,所以先把头部做的漂亮一些吧。先看一下几个红色标的大块零件。等大型块做好了,才可以往里面添加小零件来增加头部的重量感。图2
1、先从头顶开始,拉一个面,用Bend命令把它弯曲,再用Shell把片面加厚,并选中部分面,用Extrude往上拉,然后调点、Extrude来做到这个样子。
2、拉面用Bend命令弯曲,并用FFD3*3*3把面的一侧缩小调整,最后加厚。
3、拉面用Bend命令弯曲,选择一边线放大,调点,Shell命令加厚。
4、拉面用Bend命令弯曲,加厚,用Extrude往上拉,Inset缩小面,接着用Extrude把面往下踏,最后用FFD来调型。做这些弯曲的物体,我个人觉得还是面好用,容易把握住型准,待调到合适的形状,再用Shell命令加厚进行细节加工。
4、5、6、7步骤跟前面的相同,拉面只需选中线,按Shift+移动命令。
8、用圆柱拉个大概形状,选面,把以下左半边面选中,点下Detach分开,调位置,右边相同。
眼睛是心灵之窗,当然要好看一些了,多增加些细节吧。如果想让物体旋转复制一圈,是要改变物体的中心点的。改完中心点后再按Shift旋转一圈就可以了。
把面中间切一下,删掉一半,选中另一个面,用POLY里的Hinge From Edge命令,把Angle调成180度,Segments调成6条线,点Pock Hinge,再点下刚才切面的那条线。 拉出大体样子,选中那些面,用FFD命令来调出理想的效果。选面,按Shift+移动命令,选第1个,单独复制出来,再加工。做到这里就离成功不远了,坚持下去……
这个地方可以用Boolean运算来挖,最后调整下点线的连接。头部到这里差不多就做完了,这只是大型,还可以往有空隙的地方放一些小零件来充实。
身体正面开始做
把面用Bend命令弯曲、调点、加厚,照上图调就可以了,那个方块中凹出一个圆的,可以先横竖切二条线,然后选中那4个点,Chamfer2-3次,调整下点线的连接,再选中那一圈线,Extrude塌下去。
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