3dsmax多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3dsmax7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3dsmax7中的多边形建模方式与流程.
本节介绍3dsmax多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。
(一)选择功能
首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。
图39
这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。
中间是三个复选框。
第一个是byvertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;
第二个是ignorebackfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是byangle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。
图40
下方是四个加强选择功能的按钮。shrink和grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。
图41
图42
图43
卷展栏底部是当前选择状态的信息,比如提示你当前有多少个点被选择。
我们还可以使用ctrl和shift键来转变子物体的选择集。当按住ctrl键并单击别的子层级按钮时,可以将当前选择集转变为在新层级中与原来的选择集相关联的所有子物体;当按住ctrl和shift键时,可以将当前选择集转变为新层级中被原来的选择集包括的所有子物体。
(二)软选择功能
软选择可以将我们当前选择的子层级的作用范围向四周扩散,当变换的时候,离原选择集越近的地方受影响越强,越远的地方受影响越弱。如图44所示,被选中并移动的点为红色,作用力由红色到蓝色逐渐减弱,从这个图上大家能看到软选择的效果。打开软选择卷展栏(如图45所示)。
图44
图45
usesoftselection(应用软选择)复选框是软选择功能的开关,只有将它勾选软选择才会起作用;edgedistance(边距)项勾选后可以由边的数目来限制作用的范围,具体的值可以在后面的输入框中设定,而且它将使作用范围成方形(一般情况下软选择的作用范围是圆形);勾选affectbackfacing(影响背面)项,作用力将会影响物体背面,默认为勾选状态。
接下来可输入数值的三项为调节软选则衰减范围的形态,并且此形态显示为下方的曲线图形。falloff指定衰减范围的数值大小;pinch和bubble值用来调节衰减范围的局部效果,比如是衰减的越来越快还是越来越慢,是先慢后快还是先快后慢,因为调节他们的数值可以直接在下面的图形和视图中直接看到效果,所以大家多尝试一下就会熟悉了,这里不再赘述。
下面的一个长条形按钮shadedfacetoggle是着色表面开关,单击此钮,视图中的面将显示被着色的面效果(如图46所示),这样使衰减范围更加清晰。再次单击则取消。如果我们得到了比较满意的软选择衰减范围,还可以将其锁定,以免被误动,这是只要勾选locksoft即可。
图46
下方的这个区域为paintsoftselection(绘制软选择区域),这是3dsmax7中新增的功能,非常的强大实用。顾名思义,我们可以用鼠标直接在物体上绘制出软选择的区域,可以绘制出任意的图形,呵呵,先来试一试,在一个多边形平面上绘制出如图47所示的图案,就和用笔画画儿一样。再将选择区域向上移动一些,加上一级细分,就得到了如图48所示的效果,很有意思吧。
图47
图48
此区域主要用来对笔刷进行设置,单击paint钮可以在物体上直接进行绘制;blur是用来对绘制好的选择区域进行柔化处理,也就是将它的作用力进行平均;revert可以用笔刷抹除绘制好的选择区域。selectionvalue用来控制作用力的范围,值越小绘制出的区域所受的作用力就越小;burshsize指定绘制笔刷的尺寸;burshstrength指定绘制的强度。
(三)subdivisionsurface(细分曲面)
细分曲面可以将当前的多边形网格进行meshsmooth式的光滑处理,相当于在修改堆栈中加了一个meshsmooth修改,但两者还有一些区别,nurms没有光滑后的控制点,而且它只能应用于整个网格物体。打开细分曲面卷展栏(如图49所示)。
图49
开头仍然是一个开关式的复选框,勾选此项可以开启曲面细分功能;smoothresult(光滑结果)命令是对所有的多边形网格应用同一光滑组;isolinedisplay用来控制多边形网格上的轮廓线显示,轮廓线的显示比起以前细密的网格显示状态显的更加直观清晰,默认为勾选状态。
在display(显示)区域,是控制视图中多边形细分和光滑状态的显示,也就是可以直接在视图中看到细分和光滑的效果,虽然这样操作起来非常直观,但对系统的配置也提出了很高的要求,否则在变换的时候视图刷新会变的不流畅,为了保证视图操作的流畅性,我们可以将display区域中的iterations(递归)值设为0,而将下面render区域中的iterations(递归)值设为1,这样既可以保证操作的流畅,又能在渲染时看到细分后的效果。对于这两种方式视情况而定,后面的方法比较适合创建复杂度较高的模型。
separateby(分离)区域内有两个选项:如果勾选smoothinggroups(光滑组)选项,那么3dsmax将会在不共享光滑组的边界两端分别细分,这样会形成一条非常明显的边界(如图50所示);如果勾选material(材质)选项,那么3dsmax将会在不共享同一材质id的面上分别细分,结果也是形成明显的边界。
图50
在最下面的updateoptions(更新选项)区域中,我们可以选择何时将视图中的多边形更新为细分状态,默认为always(随时更新),这种更新方式最直观,也是最耗费系统资源的;whenrendering是只有在渲染时才对视图进行更新;第三种是手动更新,更新时需要单击update按钮。
(四)editgeometry(编辑多边形整体)
这个卷展栏中的设置是可用于整个多边形物体的,不过有些命令是有先进入相应子层级限制的(如图51所示)。其中特别常用的命令我们已经在前面讲了一些,图中的红框区域内的命令是还没有涉及到的,这里我对它们进行详细讲解。
图51
repeatlast(重复上次操作)按钮的作用是将最近的一次修改重复应用到刚选择的子物体上,比如你刚对一个点进行了挤压操作,然后你再选择另外一个点,单击此钮,那么刚才的挤压操作就会应用到后选择的这个点上了。
constraints是约束的功能,默认状态下是没有约束的,这时子物体可以在三维空间中不受任何限制地进行自由变换。约束有两项:一种是沿着edge(边)的方向进行移动;另一种是在它所属的face(面)上进行移动。
preserveuvs复选框是保持uv贴图不变,我们都知道普通情况下当我们在变动子物体时,附在它上面的贴图也会跟着移动,如果勾选了此项,那我们再移动子物体时贴图就不会跟着移动,而是留在原位,保持了贴图正确的效果。
create命令可以创建点,边,面子物体,不过并非任意创建。进入点层级时,可以创建点,不过这时创建出的点是孤立的,与当前多边形没有直接的联系;进入边层级可以创建边,但这时创建的边只能分解已存在的面,也就是说只能在现有的面上连接不相邻的两点来创建边;退出子层级后,create命令可以将孤立的点连接成面,也可以在漏洞上进行面的创建,注意要逆时针地拾取点,这样创建出的面的方向才是正确的,否则面是反向的。如果在已存在的面上创建边可以分解面,与在边层级的效果是相同的。
collapse(塌陷)命令只能应用在点,线,轮廓线和面层级中,也就是将选择的多个子物体塌陷为一个子物体,塌陷的位置是原选择集的中心。比如框选一些点,然后单击此钮,这些点就会塌陷为一个点(如图52所示)。
图52
msooth和tessellate是两个细分命令,对多边形的子物体进行细分,msooth类似于meshsmooth修改,打开它的设置窗口(如图53所示),可以控制光滑的程度和分离的方式;tessellate可以增加多边形的局部网格密度,打开它的设置窗口(如图54所示),它有两种细分类型,根据边细分或根据面细分,效果如图55所示。
图53
图54
图55
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