可以看到,相对于先前的「外观」面板,应用了「圆角」效果后,「圆角」效果出现在了外观面板里,后面以 “fx” 提示这是一个效果。 图形画好了,该说说一些关于效果和外观面板的理论知识了。 AI 里的效果是什么? 如果您用过一些 3D 软件,使用过里面的「修改器」功能的话,可能会比较容易理解。AI 里的效果大体上就是能够无损改变矢量对象形状、色彩、风格等的东西。 再详细说明一下「无损」的概念。上面的案例里,加上了「圆角」效果后,图形是「加了圆角效果的矩形」,即它实际上还是原来的那个矩形,只是加了「圆角」效果,而不是圆角矩形。如果在「外观」面板里点击已经添加的「圆角」效果,会发现现在「圆角」的半径仍然是可以修改的;相对来说,如果上来就用圆角矩形画,那么后期如果需要修改圆角大小的话,就很麻烦了。 如果不想要这个圆角,可以点击「圆角」效果,将圆角半径大小设为 0;或者点击圆角外观前面的眼睛图标,令圆角效果不可见;还可以干脆将圆角外观拖至面板上的垃圾桶图标来删除掉。删除圆角效果,或关闭圆角效果的可见性后,会看到图形又恢复到了未加圆角效果的状态,即最初的矩形。 这些就是「无损编辑」特性。有了「效果」,会给 AI 文稿后期的修改、微调带来了很大的便利。这样,设计师在创作初期,不必过于担心出错,使后期修改特别麻烦了。觉得修改自己一年前用 AI 做的烂设计,要比重构自己一年前的烂代码要有趣的多。 对于「外观」面板,需要知道什么? 矢量对象的描边、填充和可见性、可见度(「不透明度」这个翻译太拗口了,下面均以「可见度」代替这个翻译),以及矢量对象添加的效果,均会出现在外观面板上。如果希望修改上述这些图形要素,在「外观」面板上点击相应的要素即可。就像上面修改圆角大小的办法一样。如果希望修改矢量对象的描边,也类似,点击「描边」就可以了:
可以看到,「扩展外观」命令所做的工作就是将矢量对象的每个效果都应用上,每个填色层和描边都单独拆出来。执行「扩展外观」命令后,就可以由得到的结果来微调了。 不过同样可以看到,执行「扩展外观」命令后,矢量对象的效果就定下来了,不可以改动了。比如在我们这个例子中,执行「扩展外观」命令以后,再想更改圆角的半径和投影就十分困难了。 AI 里有些效果没有啊怎么办? AI 的矢量对象效果虽然强大并且方便,不过相对于 PS 这样的图像处理软件来说,还是缺少了一些效果,比如 PS 里的「内阴影」图形样式在 AI 里就没有类似的效果。怎么办? AI 提供了导入 S AI 里有些效果没有啊怎么办? AI 的矢量对象效果虽然强大并且方便,不过相对于 PS 这样的图像处理软件来说,还是缺少了一些效果,比如 PS 里的「内阴影」图形样式在 AI 里就没有类似的效果。怎么办? AI 提供了导入 SVG 滤镜的功能,通过这个功能,可以导入一些别人写好的 SVG 滤镜,来弥补 AI 自带滤镜的不足。除了用别人写好的滤镜以外,还可以自己写滤镜。例如,考虑写一个给矢量对象加一个投影这样的滤镜,可以按照类似「取对象透明度 -› 将透明度转化为灰度 -› 高斯模糊 -› 平移 -› 与源图像拼合」这样的思路写。 1. 生活中常见材质和他们的特性 在说到材质前,首先要明白的是,为什么我们能够看到东西。我们之所以能看到东西,是因为太阳、电灯这样的光源所发射出来的光线,打到物体上,发生了类似反射、折射、散射这样的光学现象后,最终到达我们眼睛里的视网膜,视网膜上的两种视神经细胞受到光线的刺激后,产生红绿蓝三种彩色电信号(在光线较强时为主)和灰度电信号(在光线较弱时)由视神经传达到大脑,产生视觉。所以说,产生视觉的两大因素是光源和物体;没有光源就没有光线产生,没有物体光就不会由于发生光学现象进入到我们的眼睛里。 生活中,我们能看到每个物体都带有不同的材质。比如虽然都是白色,但白色的墙面和白色的洗衣机看起来却不一样。产生这种现象的原因是因为不同的物体,由于表面凹凸、纹理的细微不同和物质本身的物理光学特性不同,光线与之交互时所发生的光学现象不同,导致了我们看到的物体虽然可能都是一种颜色,但却给人不同的材质感。 在本次教程中,我们先归纳总结材质的物理特性。日常生活中的材质多种多样,不过根据我个人的经验,绝大多数材质(不是全部)可以归纳为以下六种材质,或这六种材质之间的组合:
再同上面给出的材质案例,可以归纳这样的材质的视觉特点: 背对光源观看时,相对于漫反射材质来说,这样的材质在光源照射下,明暗面过渡更加柔和,明暗对比更不显著。并且物体边角处较暗,是因为光线打在边角处更容易穿透材质射出。 迎着光源观看时,可看到边角处更亮一些,原因同上,边角处打过来的光线更容易透过物体,被后面的人看到。 物体内部对不同波长的光线散射、吸收能力不同。如人手内部的皮肤、肌肉组织会令红色光线更容易透过,光线通过气凝胶内部时则会发生瑞利散射显现出蓝光(天空是蓝色的原因与之类似)。 这六种差不多就是生活中最常见的材质了。知道关于材质的基本知识后,下面,根据上面这些,简单说一下用 AI 怎么表现这样的材质。这里以最简单的两个材质——漫反射材质和粗糙金属材质来说明:
上面的是漫反射材质的球体,下面的是粗糙金属材质的(是的,如果周围没有别的物体,背景不太亮,只有一个光源,看起来差不多就是这个样子的)。 用 AI 画出上面的漫反射材质球用了两个矢量对象,一个矢量对象是球体本身,另一个矢量对象是阴影。球体本身就是一个简单的正圆了,阴影是一个旋转后的椭圆。 球体本身是这样表现的:有两个填充层,填充颜色均为径向渐变。下面的一层表现主体的明暗效果,上面的一层表现被地面反射的光线略微照亮的效果:
阴影依然是靠一个径向渐变来实现的,并加了一个高斯模糊,来更准确模拟阴影的层次感:
在这里要说一句,AI 中,使物体边缘「模糊」的方法有两个外观效果:一个是羽化,一个是高斯模糊。如果要是希望模拟阴影效果的话,除非有特殊原因,应始终使用高斯模糊效果。因为高斯模糊效果要比羽化的那种线性过渡效果,模拟阴影来的更真实一些。 上面是漫反射材质的表现手法,再说一下粗糙金属材质如何用 AI 表现,其实大同小异。不过,这回需要三个矢量对象,分别表现球体本身、高光「光斑」和阴影:
球体主体颜色需要较漫反射材质球体的要更暗一些,并且明暗变化要更小;地面反光要较漫反射球体材质更亮一些。 上一个教程里,介绍了生活中常见的几种材质的光学特性,并举了两个例子,介绍了如何用 AI 表现这样的材质。本次教程将要用一个实例,介绍一个图标的质感表现,是如何使用 AI 里面的效果等手法来表现的。嗯对了,用来作为「模特」的图标就是这个,一个浏览器图标:
大家应该都知道了,从 2012 年起,「拟物化」保皇党与「扁平化」革命军开始爆发流血冲突。特别是在 2012 年 WWDC 后,由于 iOS 6 仍旧使用传统的「拟物化」风格,造成「扁平化」革命军的不满,令流血冲突更是升级成为了全面战争。战争大概持续了一年,随着于 2013 年 WWDC 发布的 iOS 7 系统内置的图标全面改为「扁平化」风格。这场战争以「扁平化」革命军胜利,「拟物化」保皇党的败走而终结。 为什么会形成「拟物化」保皇党和「扁平化」革命军两派,并且爆发战争呢?在前些日子有不少讨论了,每个设计师都有自己的说法。对此,我个人的观点嘛,举个例子来说吧:以前,人们都过得很困苦,很多人平时连馒头、面条、米饭都舍不得吃,一般吃饭就吃窝头、棒渣粥,就着点儿咸菜,像饺子这种「美食」更是一年才舍得吃一顿。改革开放后,大家都过上好日子了,就算是顿顿吃饺子也吃得起。于是很多人经常吃大鱼大肉,哪个肉放的多、油放的多、盐放的多就吃啥。结果是「三高」啊,心血管疾病的病患数量急剧升高。再后来,很多人又开始回归粗粮、蔬菜等食品了,尽管大鱼大肉地吃他们也绝对负担得起。 也就是说,虽然现在很多人喜欢吃粗粮,不过跟以前那会儿是有本质的区别的。区别就是,现在我们可以选择吃精粮还是吃粗粮,以前没有这种选择。GUI 的演化也是如此。 从前在 Apple II 和 IBM PC 那个时代啊,不仅电脑屏幕小,分辨率还都很低,而且色彩表现能力极为有限。比如曾经很流行的,曾用于 Windows 1.x、2.x 系列的 CGA 标准,一般分辨率只是 320×200,只有 16 种颜色可以显示。在这样的情况下,GUI 的表现受到了极大的限制,举几个古时候的 GUI 作为例子:
这是 Visual Basic DOS 版(嗯,VB 这货还有 DOS 版)的界面创建器,工作在 DOS 的字符模式下。注意看,这个界面的一切元素,都是基于类似制表符、空格、小数点这样的字符来实现的。当时很多基于 DOS 带 GUI 的程序,比如晚期 DOS 里内置的http://edit.com 文本编辑器,都是通过类似这样的,基于字符显示模式来表现 GUI。VB for DOS 可以说是这这种基于字符 GUI 的极致了,仅用字符就实现了窗体和几乎所有常用的控件,甚至实现了窗体的阴影效果。现在这种字符 GUI 在某些场合、领域依然存在,普通人比较容易接触到的就是 PC 机的 BIOS 界面,还有 Linux/Unix 里的一些程序至今依然使用这样的字符 UI。
这个是我自己截取的 Windows 2.03 的截图,工作在 DOS 的图形模式下,VGA 屏幕(640×480,16 色)。可以看到图标都是简单的黑白图形,窗体、控件也是标准的「扁平化」风格。因为当年流行的屏幕表现力通常很差,并且电脑带不起来高分辨率、色彩丰富的界面,只能表现成这个样子。 然后,随着显示器和电脑硬件的进步,VGA、SVGA 等高级一些的显示标准开始普及起来。于是流行的 GUI 开始变成了这样的风格:
这两个都是 Windows 3.2 系统界面。可以看到,GUI 开始使用高光和阴影来表现控件的立体感,并且图标也开始带有色彩,试图呈现现实世界中的物件。
展示界面是单独的一个 AI 文件,里面以外部文件链接的形式,嵌入了几个图标。AI 嵌入外部文件很简单,只要把外部文件直接拖拽进去就可以了。外部文件发生改动,更新后,AI 会自动更新,非常方便。并且外部文件拖拽进去后,可以像在 AI 里创建的矢量图形一样加上效果。比如,这个展示界面上,所有的图标都加了一个阴影效果。由于这套图标的光源方向是从上到下,因此阴影方向也是竖直向下。阴影不要弄得过重,淡淡的一层就很好:
产生这种情况的原因是 AI 默认是以消锯齿的方式填充颜色。在执行消锯齿操作时,图形边缘的像素会被设置为半透明。所以在边框处的蓝色「细线」,实际上是边框边缘的半透明像素叠加到蓝色基座的半透明像素上,因此看上去是暗蓝色。所以,首先要给图形加上一个「位移路径」效果,避免边缘出现蓝色的「细线」。 接下来是一个「内发光」效果,给圆形底座的边缘加上阴影效果,增加真实感: