复制代码代码如下: //-----------用参数方程绘制椭圆--------------------- //函数的参数x,y为椭圆中心;a,b分别为椭圆横半轴、 //纵半轴长度,不可同时为0 //该方法的缺点是,当lineWidth较宽,椭圆较扁时 //椭圆内部长轴端较为尖锐,不平滑,效率较低 function ParamEllipse(context, x, y, a, b) { //max是等于1除以长轴值a和b中的较大者 //i每次循环增加1/max,表示度数的增加 //这样可以使得每次循环所绘制的路径(弧线)接近1像素 var step = (a b) ? 1 / a : 1 / b; context.beginPath(); context.moveTo(x + a, y); //从椭圆的左端点开始绘制 for (var i = 0; i 2 * Math.PI; i += step) { //参数方程为x = a * cos(i), y = b * sin(i), //参数为i,表示度数(弧度) context.lineTo(x + a * Math.cos(i), y + b * Math.sin(i)); } context.closePath(); context.stroke(); }; 均匀压缩法这种方法利用了数学中的均匀压缩原理将圆进行均匀压缩为椭圆,理论上为能够得到标准的椭圆.下面的代码会出现线宽不一致的问题,解决办法看5楼simonleung的评论。
复制代码代码如下: /p p //------------均匀压缩法绘制椭圆-------------------- //其方法是用arc方法绘制圆,结合scale进行 //横轴或纵轴方向缩放(均匀压缩) //这种方法绘制的椭圆的边离长轴端越近越粗,长轴端点的线宽是正常值 //边离短轴越近、椭圆越扁越细,甚至产生间断,这是scale导致的结果 //这种缺点某些时候是优点,比如在表现环的立体效果(行星光环)时 //对于参数a或b为0的情况,这种方法不适用 function EvenCompEllipse(context, x, y, a, b) { context.save(); //选择a、b中的较大者作为arc方法的半径参数 var r = (a b) ? a : b; var ratioX = a / r; //横轴缩放比率 var ratioY = b / r; //纵轴缩放比率 context.scale(ratioX, ratioY); //进行缩放(均匀压缩) context.beginPath(); //从椭圆的左端点开始逆时针绘制 context.moveTo((x + a) / ratioX, y / ratioY); context.arc(x / ratioX, y / ratioY, r, 0, 2 * Math.PI); context.closePath(); context.stroke(); context.restore(); }; 三次贝塞尔曲线法一 三次贝塞尔曲线绘制椭圆在实际绘制时是一种近似,在理论上也是一种近似。 但因为其效率较高,在计算机矢量图形学中,常用于绘制椭圆,但是具体的理论我不是很清楚。 近似程度在于两个控制点位置的选取。这种方法的控制点位置是我自己试验得出,精度还可以.
复制代码代码如下: //---------使用三次贝塞尔曲线模拟椭圆1--------------------- //此方法也会产生当lineWidth较宽,椭圆较扁时, //长轴端较尖锐,不平滑的现象 function BezierEllipse1(context, x, y, a, b) { //关键是bezierCurveTo中两个控制点的设置 //0.5和0.6是两个关键系数(在本函数中为试验而得) var ox = 0.5 * a, oy = 0.6 * b; /p p context.save(); context.translate(x, y); context.beginPath(); //从椭圆纵轴下端开始逆时针方向绘制 context.moveTo(0, b); context.bezierCurveTo(ox, b, a, oy, a, 0); context.bezierCurveTo(a, -oy, ox, -b, 0, -b); context.bezierCurveTo(-ox, -b, -a, -oy, -a, 0); context.bezierCurveTo(-a, oy, -ox, b, 0, b); context.closePath(); context.stroke(); context.restore(); /p p 三次贝塞尔曲线法二这种方法是从StackOverFlow中一个帖子的回复中改变而来,精度较高,也是通常用来绘制椭圆的方法.
复制代码代码如下: //---------使用三次贝塞尔曲线模拟椭圆2--------------------- //此方法也会产生当lineWidth较宽,椭圆较扁时 //,长轴端较尖锐,不平滑的现象 //这种方法比前一个贝塞尔方法精确度高,但效率稍差 function BezierEllipse2(ctx, x, y, a, b) { var k = .5522848, ox = a * k, // 水平控制点偏移量 oy = b * k; // 垂直控制点偏移量 /p p ctx.beginPath(); //从椭圆的左端点开始顺时针绘制四条三次贝塞尔曲线 ctx.moveTo(x - a, y); ctx.bezierCurveTo(x - a, y - oy, x - ox, y - b, x, y - b); ctx.bezierCurveTo(x + ox, y - b, x + a, y - oy, x + a, y); ctx.bezierCurveTo(x + a, y + oy, x + ox, y + b, x, y + b); ctx.bezierCurveTo(x - ox, y + b, x - a, y + oy, x - a, y); ctx.closePath(); ctx.stroke(); }; 光栅法这种方法可以根据Canvas能够操作像素的特点,利用图形学中的基本算法来绘制椭圆。 例如中点画椭圆算法等。其中一个例子是园友 豆豆狗 的一篇博文 HTML5 Canvas 提高班(一) 光栅图形学(1)中点画圆算法 。这种方法由于比较 原始 ,灵活性大,效率高,精度高,但要想实现一个有使用价值的绘制椭圆的函数,比较复杂。比如,要当线宽改变时,算法就复杂一些。虽然是画圆的算法,但画椭圆的算法与之类似,可以参考下。总结
基本上所有的方法都不可能达到100%精确,因为受显示器分辨率的限制。其实最好的方法应该是arc()+scale()。canvas绘图库KineticJS就是用的这种方法。在其他绘图软件中,不像HTML5的canvas那样提供固有的arc()+scale()方法,通常用贝塞尔曲线模拟近似椭圆,无论是几条贝塞尔曲线都是近似而已。关于用贝塞尔曲线模拟椭圆,可以参考这份资料:Drawing an elliptical arc using polylines, quadratic or cubic Bezier curves。由于arc()+scale()是浏览器已经实现的方法,理论上精度最高,所以从效率、精确度和简单易用程度上来讲,都是最佳的。在用arc()+scale()绘制完椭圆后,context.stroke()和 context.restore()两个方法调用的先后顺序不同,产生的结果会很有意思的。通常应该先restore()再stroke()。 Demo下面是除光栅法之外,几个绘制椭圆函数的演示,演示代码如下: