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详解HTML5 录音遇到的坑

2020-03-24 16:07:18
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来源:转载
供稿:网友
本文恩主要介绍了详解HTML5 录音的踩坑之旅,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧,希望能帮助到大家。

说实话,一开始都没接触过 HTML5 的 Audio API,而且要基于在我们接手前的代码中进行优化。当然其中也踩了不少坑,这次也会围绕这几个坑来说说感受(会省略一些基本对象的初始化和获取,因为这些内容不是这次的重点,有兴趣的同学可以自行查找 MDN 上的文档):

调用 Audio API 的兼容写法

获取录音声音的大小(应该是频率)

暂停录音的兼容性写法

获取当前录音时间

录音前的准备

开始录音前,要先获取当前设备是否支持 Audio API。早期的方法 navigator.getUserMedia 已经被 navigator.mediaDevices.getUserMedia 所代替。正常来说现在大部分的现代浏览器都已经支持 navigator.mediaDevices.getUserMedia 的用法了,当然 MDN 上也给出了兼容性的写法

const promisifiedOldGUM = function(constraints) { // First get ahold of getUserMedia, if present const getUserMedia = navigator.getUserMedia || navigator.webkitGetUserMedia || navigator.mozGetUserMedia; // Some browsers just don t implement it - return a rejected promise with an error // to keep a consistent interface if (!getUserMedia) { return Promise.reject( new Error( getUserMedia is not implemented in this browser ) // Otherwise, wrap the call to the old navigator.getUserMedia with a Promise return new Promise(function(resolve, reject) { getUserMedia.call(navigator, constraints, resolve, reject);// Older browsers might not implement mediaDevices at all, so we set an empty object firstif (navigator.mediaDevices === undefined) { navigator.mediaDevices = {};// Some browsers partially implement mediaDevices. We can t just assign an object// with getUserMedia as it would overwrite existing properties.// Here, we will just add the getUserMedia property if it s missing.if (navigator.mediaDevices.getUserMedia === undefined) { navigator.mediaDevices.getUserMedia = promisifiedOldGUM;}

因为这个方法是异步的,所以我们可以对无法兼容的设备进行友好的提示

navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints).then( function(mediaStream) { // 成功 function(error) { // 失败 const { name } = error; let errorMessage; switch (name) { // 用户拒绝 case NotAllowedError : case PermissionDeniedError : errorMessage = 用户已禁止网页调用录音设备  break; // 没接入录音设备 case NotFoundError : case DevicesNotFoundError : errorMessage = 录音设备未找到  break; // 其它错误 case NotSupportedError : errorMessage = 不支持录音功能  break; default: errorMessage = 录音调用错误  window.console.log(error); return errorMessage;);

一切顺利的话,我们就可以进入下一步了。

(这里有对获取上下文的方法进行了省略,因为这不是这次的重点)

开始录音、暂停录音

这里有个比较特别的点,就是需要添加一个中间变量来标识是否当前是否在录音。因为在火狐浏览器上,我们发现一个问题,录音的流程都是正常的,但是点击暂停时却发现怎么也暂停不了,我们当时是使用 disconnect 方法。这种方式是不行的,这种方法是需要断开所有的连接才可以。后来发现,应该增加一个中间变量 this.isRecording 来判断当前是否正在录音,当点击开始时,将其设置为 true ,暂停时将其设置为 false 。

当我们开始录音时,会有一个录音监听的事件 onaudioprocess ,如果返回 true 则会将流写入,如果返回 false 则不会将其写入。因此判断 this.isRecording ,如果为 false 则直接 return

// 一些初始化const audioContext = new AudioContext();const sourceNode = audioContext.createMediaStreamSource(mediaStream);const scriptNode = audioContext.createScriptProcessor( BUFFER_SIZE, INPUT_CHANNELS_NUM, OUPUT_CHANNELS_NUMsourceNode.connect(this.scriptNode);scriptNode.connect(this.audioContext.destination);// 监听录音的过程scriptNode.onaudioprocess = event = { if (!this.isRecording) return; // 判断是否正则录音 this.buffers.push(event.inputBuffer.getChannelData(0)); // 获取当前频道的数据,并写入数组};

当然这里也会有个坑,就是无法再使用,自带获取当前录音时长的方法了,因为实际上并不是真正的暂停,而是没有将流写入罢了。于是我们还需要获取一下当前录音的时长,需要通过一个公式进行获取

const getDuration = () = { return (4096 * this.buffers.length) / this.audioContext.sampleRate // 4096为一个流的长度,sampleRate 为采样率}

这样就能够获取正确的录音时长了。

结束录音

结束录音的方式,我采用的是先暂停,之后需要试听或者其它的操作先执行,然后再将存储流的数组长度置为 0。

获取频率

getVoiceSize = analyser = { const dataArray = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount); analyser.getByteFrequencyData(dataArray); const data = dataArray.slice(100, 1000); const sum = data.reduce((a, b) = a + b); return sum;};

其它

HTTPS:在 chrome 下需要全站有 HTTPS 才允许使用

微信:在微信内置的浏览器需要调用 JSSDK 才能使用

音频格式转换:音频格式的方式也有很多了,能查到的大部分资料,大家基本上是互相 copy,当然还有一个音频质量的问题,这里就不赘述了。

结语

这次遇到的大部分问题都是兼容性的问题,因此在上面踩了不少坑,尤其是移动端的问题,一开始还有出现因为获取录音时长写法错误的问题,导致直接卡死的情况。这次的经历也弥补了 HTML5 API 上的一些空白,当然最重要的还是要提醒一下大家,这种原生的 API 文档还是直接查看 MDN 来的简单粗暴!

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以上就是详解HTML5 录音遇到的坑的详细内容,其它编程语言

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