组合模式根据结构组合对象表示部分和整体级别,现在让武林技术频道小编一起来深入剖析Ruby设计模式编程中对命令模式的使用介绍,希望能为您提供一些参考!
命令模式是对象行为型使用率比较高的设计模式,别名:Action(动作),Transaction(事务)
意图: 将一个请求封装为一个对象,从而使你可对不同的请求进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作
这里所谓的“不同的请求”也既意味着请求可能发生的变化,是一个可能扩展的功能点。
动机: 方便扩展
结构:
协作说明:
参与角色:
Command 声明一个接口以用来实现某个操作。
ConcreteCommand 将动作与Reciver对外绑定,通过调用Reciver对象的相应方法来实现Command的方法。
Client 创建ConcreteCommand对象,并设置其Reciver对象。
Invoker 要求该Command实现请求。
Reciver 知道如何实现具体的请求的类。
客户端创建了一个具体的Command对象并指定了其接收者。
调用者对象存储了此具体的Command对象。
调用者对象通过执行Command对象的Execute方法来实现当前请求。
如果命令是可以撤销时,具体对象在调用执行方法前将存储相应的状态以用来命令此请求。
具体的Command对象调用其接收者的方法从而来实现相应请求。
适用性:
类似于 MenuItem , 抽象出待执行的动作以参数化某对象
在不同的时刻指定,排列,执行请求
支持撤消
支持修改日志
在构建在原语操作上的高层操作构造一个系统(其实就是事务)
动态性方面: 像ruby中 block 就是命令模式
效果:
命令模式将调用者对象与接收对象解耦(调用与实现解耦)。调用者实现功能时只需调用Command接口的Execute方法。
具体的Commands对象是第一层对象,它们可以像其他对象一样被扩展或操作。
你可以将多个Commands对象聚合成一个组合命令。组合命令也是组合对象模式的一个实例,将命令排队也是其的一种特殊情况。
你可以很容易的添加新的命令,因为你并不需要修改现有的代码。这也符合了开闭原则,对修改关闭,对扩展开放。
实现时应考虑命令对象应达到何种智能程序和支持撤消和重做这两个问题.
误用:
不要着迷 到底哪个简单?
命令模式不是说“做这个” 说“ 记住这个如何做”,稍后再说”按照我刚才要你记住的方法做这个”
小心撤销,许多操作是破坏性的,如删除文件操作
类图:
class Button attr_accessor :name, :command def initialize name, command @name = name @command = command end def do_something @command.execute end endclass Command def execute "root execute" end endclass PaintCommand < Command def execute "draw something" end endclass VocalCommand < Command def execute "talk something" end endpaintCommand = PaintCommand.newvocalCommand = VocalCommand.newbutton = Button.new("button", paintCommand)p button.do_somethingbutton.command = vocalCommandp button.do_something
定义了主体类Button,Button聚合一个命令对象Command,声明Command,PaintCommand,VocalCommand三个具有继承的命令类,在系统当中可能存在有多个Button,每个Button所要完成的事情是不一样的,即这个部分是变化的的,也就是方法do_something中的代码也是不确定的,将这部分的代码分离到单独的对象中进行管理,而这个对象就被称为命令对象,命令对象只负责需要完成的任务或者是指令,主体对象可以根据自己的需要在任何时间去调用需要的命令进行执行。在调用处的代码中也非常清晰的发现要切换当前Button的命令实现非常方便,也非常灵活,只需要简单的却调用set方法就可以完成。如果采用Button继承的关系,第一主体对象会造成类爆炸,第二在切换命令实现的时候对比这种方式就会比较困难。
使用ruby proc来完成命令模式 :
class Button attr_accessor :name def initialize name, &command @name = name end def do_something &command command.call end endpaint_command = lambda do p "paint something"endvocal_command = lambda do p "talk something"endbutton = Button.new ("name")button.do_something &vocal_commandbutton.do_something &paint_command
可以看到使用block来代替命令类更加简单,易懂,在实际项目环境中使用proc和命令可以情况而定,如果命令对象非常复杂,需要有自己的状态和方法,就选用命令类来完成,如果只是简单的处理一些小事情,便可以采用proc
如果需要执行的命令过多,可以定义命令队列,也就是一个命令里面管理多个命令, 当调用的时候挨个调用每个命令进行执行,从这一点来非常像组合模式
在某中意义上来说观察者模式和命令模式有一些相像,都是聚合一些具有共同特征的对象到自己类,然后根据情况来进行调用。但是2个模式有一个明显的区别,就是用途。观察者模式用于被观察者将变化通知到各个不同的观察者身上,而命令模式并不关心是否是通知到其他命令,命令对象只负责执行自己的任务或者是指令,并且命令模式可以记住前一次的操作,所以一般来说很多文本编辑器的撤销/重做都会用到命令模式。
深入剖析Ruby设计模式编程中对命令模式的使用介绍,大家都了解了吗?想要学习更多的技术知识,请大家继续关注武林技术频道!
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