《追光者》在上周被苹果推荐为本周最佳,它的开发者柠檬酱似乎得到了苹果编辑偏爱,这并不是他们唯一一次幸运地被眷顾。我们试图用细节还原一个成长的故事,以及另一个有关独立开发者的生存方式。
2014年8月1日那天,Matin揉了揉惺忪的睡眼。他发现由他和Jack一起开发的小游戏《ROTATE》在美区的下载量突然激增了数百倍,游戏在前一天才刚刚在美区App Store上架。激动不已的他立马冲出房间,和早就已经起床的Jack拥抱在了一起。虽然Jack早上起床就发现了《ROTATE》被推荐的消息,但他还是激动得快要哭出来,手有些抖。
这不是一个灰姑娘被王子眷顾时的浪漫一瞬,在这之后,它们的许多产品都会被这位王子摆在显眼的精选商店里——《三重奏》、《追光者》陆续在App Store被推荐,但这或许还只是故事的序曲。
■ 初出茅庐
和那些生存困难又推不出好产品的独立开发组形成鲜明对比的是,这家被苹果幸运眷顾的小团队彼时成立还不到2个月。柠檬酱(Lemon Jam)工作室的两位90后创始人都喜欢柠檬,Jam又是Jack And Matin的缩写,于是工作室便有了现在的名字。
在成立柠檬酱之前,2013年Jack和Matin一起加入了初创公司,并且成为了这家制作儿童游戏公司工号为001号和002号的员工。
在2014年初的一天,Jack和Matin为一位朋友送别,朋友在饭局上问道:你们两人既然技术互补,能力又很强,为什么不一起做些小游戏试试?而在那时,《Flappy Bird》《2048》等小游戏恰好刚刚成为移动游戏领域的新神话。无心插柳柳成荫,一句“为什么不一起做些小游戏试试?”的对话打动了Jack和Matin。
在合作之初,Jack和Matin甚至并不了解移动游戏,只是Jack喜欢在业余的时候做一些小的应用,偶尔会用自己的开发者账号发布一些作品。他们并没有明确的制作方向,但他们都知道也许“模仿是最保险的做法”。
他们开始研究那些已经成功的独立手游的乐趣点、然后模仿它们再做出自己的游戏模式。此前,他们模仿《Flappy Bird》、《2048》制作了一些试手的小游戏。
在面临即将要和公司续约的几个月前,Matin开始找Jack聊起了创业的想法,但出于一些顾虑Jack没有马上答应。后来,Jack参加了一个Ad mob深圳沙龙的展销会,一位深圳开发者和他说道,“今年是小游戏的元年”。看到小游戏也有不错的营收,Jack这次被打动了。2014年6月他们离职,两个人搬到一起成立了柠檬酱工作室,2014年8月,他们启用了全新的柠檬酱Logo。
试手的期间是他们最高产的时候,一个月最多能做5款作品,Matin告诉触乐,游戏的在制作过程中他们没有太多的策划,所以做起来特别快,最快的时候三天就能做出一款产品。在工作期间两人一直保持口头上的沟通,他们的办公桌就挨在一起。按Matin的说法,这是两个人的联系,他们一般对游戏的玩法理解都比较一致,一般沟通完核心逻辑以后,就能马上开工。Jack开始编程,我设计主界面,基本上一天就能出一个demo。第二天优化调试,第三天测试bug和做截图icon。
■ 苹果推荐后
回到开头,柠檬酱做的《ROTATE》被苹果推荐之后,得到了近100万次的下载。伴随而来的是几万美元的收入和突然有点知名度的品牌。在2014年9月,Jack发现Ketchapp在官网表示他们正在寻找开发商,就把苹果推荐过的《ROTATE》发给Ketchapp看。过了2天之后,Ketchapp表示对这款游戏很感兴趣。
Jack很快联系上了Ketchapp,对方指出了游戏中的一些小bug,给了一些界面的修改要求,并提议了一个分成比例。他们还告知他们,如果需要他们代理的话,需要把游戏转到Ketchapp下面的开发者账号里面,嵌入他们的交叉推广的SDK。Jack在和Matin商量以后,觉得分成也还算合理,当天就签下了协议。10月3日,《ROTATE》通过苹果官方的App Transfer工具,转移到了Ketchapp的旗下。
在交流过程中,Jack发现Ketchapp的主管一位叫做Antoine Morcos,另一位是Michel Morcos,因为是同姓,Jack 猜想他们是两兄弟,虽然它们人手少,但效率挺高,它们还代理了另外一家中国团队的作品。Jack告诉触乐:“Ketchapp比较靠谱,每个月都会和我们对账单,账期一般都不会拖。”
在Ketchapp发行了《ROTATE》后,柠檬酱得到了一笔可观的收入,是此前自己发行游戏数倍多的营收,作为他们创业以来最大的一笔收入,也给他们带来了更多发挥的空间。
■ 苹果的偏爱
在《ROTATE》被推荐之后,柠檬酱团队意识到了原创玩法的重要性,他们开始注重游戏的创意,游戏的开发速度也慢了下来,但至少两周都会有一款。
考虑到品牌打造,他们没有再把游戏给Ketchapp。把游戏转到别人账号旗下,对他们来说始终是比较别扭的事。柠檬酱下架了此前许多模仿的游戏,Matin对触乐记者说,前期为了生存也是迫于无奈的,也没带来什么营收。
后来的事实证明,两位年轻人并不缺少想法。他们开发出的许多游戏,玩起来很容易让人误以为是海外创意工作室的作品。更幸运的是来自苹果的肯定也接踵而至,2014年10月,由柠檬酱开发的《无尽吞噬》得到App Store全区范围内最佳新游戏的推荐,并在中国区进行了Feature推荐,同月上架的《三重奏》也得到的优秀新游戏的推荐,这给了他们很大的鼓舞。App Store的一位Store Manager Justin还给了他们团队不少指导,给了一些画面风格和音乐上的建议。
有开发者曾告诉触乐,如果一款游戏被苹果推荐过,那下次苹果编辑推荐的时候就会优先考虑这家开发商。当然,没有人能真得懂苹果编辑的真实想法,只是柠檬酱是一家足够幸运的团队。柠檬酱工作室似乎大致摸到了苹果编辑的口味,而且有满足这个口味的硬实力——比方一个比较新颖的小创意,有比较清丽空灵的画风,还有一点虐心的玩法。
Matin和Jack虽然年轻,但他们的学习能力很强。Matin负责美术,无论是朋克的、卡通的还是有点梦幻的,画风非常多变。Jack主要负责程序设计,因为只有一名程序,Jack的压力有时候会更重一点。
2015年3月,他们收到了来自苹果方面的邮件,征询他们2月上架的《追光者》是否要参加“Free of the Week”的推荐,如果愿意的话需要提供一个推荐位的题图。“Free of the Week”在国内被翻译为本周最佳,是苹果2012年5月正式推出的一个推荐栏目,苹果会寻找一些高质量的付费游戏进行限免(内购内容会分开),要登上这个栏目的游戏必须之前是付费,并在推荐期间内限免。
《追光者》在苹果推荐之后得到了最大程度的曝光和展示,最高的时候在76个国家的免费榜冲入前100。尽管成绩非常不错,但毕竟是因为限免,苹果也不会有补贴,Jack告诉触乐《追光者》只赚了很少的钱。值得一提的是,柠檬酱团队的主要营收主要依赖iOS,即便是Android方面的营收也主要来自海外的收入。另外,游戏来自美国的收入达到了60%以上,国内只有20%。
因为苹果的曝光柠檬酱赚到了口碑,App Store的介绍中还专门把他们的名字给扩了出来。一位法国的玩家很喜欢这款游戏,还特地找到他们,写道“法语App Store的介绍就像是机翻的一样,要不要我帮你把它修改一下。”
■ 幸福的烦恼
如果没有苹果最早的新游戏推荐,柠檬酱可能还是在深圳无数默默耕耘的小团队中的一员;或许他们因为收入不佳,最终还是回到游戏公司的岗位上——但没有这样的如果。
柠檬酱成立以来他们已经做了20款小游戏,其中被苹果推荐了4款。柠檬酱当然很幸运,但这也给了它们带来了一些幸福的烦恼——他们当然意识到了自己的问题,Matin告诉我,他们知道自己的小游戏虽然卖相很好,但深度不足,内容和细节也需要提高。早期他们还不敢做太大的尝试,保持着轻而快开发节奏。他们慢慢摸清了苹果的口味,似乎有些惯性地生产苹果可能会喜欢的游戏。
当你知道当怎么做就会得到什么样的回报时,你会选择延续这种模式持续地不断地走下去吗?愿不愿意突破、敢不敢跳出这个模式做一些更大胆的尝试成了柠檬工作室的一个瓶颈。
现在他们营收有些稳定了,柠檬酱还是想花更多的时间做一款更耐玩的游戏。Matin觉得《追光者》是一个好的开始,他们想用更精巧的关卡设计给外界传递柠檬酱正在成长的想法,就好似《追光者》中的小人,当他越靠近终点的时候,随着光源的逼近,屏幕的亮度也会逐步增加。接下来他们想要做一款有一点点放置元素的游戏,会延续比较空灵的风格,“会和你想象的不一样”。
在访谈快结束的时候,Jack告诉我,他们有一款快要上架的新游戏已经和Ketchapp签了代理,我觉得有些不解,因为此前他们并不情愿把游戏转到Ketchapp旗下。我问:“这是因为营收考虑吗?”他回答说:“是的”。
App Store的编辑在介绍《追光者》的时候写道:“反复尝试和计算时机是抵达终点的关键,也不妨在途中欣赏游戏空灵的画面和悦耳的配乐。”这似乎也是柠檬酱团队的写照,他们没有老游戏人的世故,也没有过多想法的束缚。他们离不开苹果,但又想突破。他们会为了更自由的想法的表达而离职,也会因为营收做一些妥协。他们有自己的努力和丰富的想象,他们有自己的硬实力,他们不是苦哈哈需要卖弄情怀的投机者。他们疯狂走到一个游戏的路口,又迅速飞奔到下一个游戏的路口,从不眷恋也不知疲惫。同样的,他们也有瓶颈,也有诉求在一个更广的优胜美地驻足风景。
当问到柠檬酱团队这么多虐心的游戏你们是怎么做测试的时候,他告诉触乐:“我们会先把自己虐哭”。
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